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 Annonce - N7 Day et futur du forum

Abbadon Bynare

Personnage RP
Faction : Spectre
Rang : Agent de terrain
Abbadon Bynare
Roi de la Chasse Sauvage
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Crédits : Impera tor Alicia - DeviantArt

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MessageSujet: Annonce - N7 Day et futur du forum   Annonce - N7 Day et futur du forum Icon_minitimeJeu 07 Nov 2019, 11:23
Bonjour tout le monde !

7 novembre oblige, joyeux N7 Day à tous ! Pas de publications de BioWare pour l'instant mais s'ils disent ou font quelque chose d'intéressant, je le mettrais ici. Smile



Sans transition, l'avenir du forum. Il y a du nouveau, et il y a de mauvaises nouvelles, je ne vais pas le cacher. Commençons par le plus dur :

On n'a plus la foi.

C'est assez horrible à dire, mais actuellement, le staff est à peu près aussi actif que le forum. Pour diverses raisons, toutes compréhensibles. Anton est prit par son boulot et ses activités IRL, Shura a été vidé par la Corruption, a ses études, et ne se sent plus de masteriser, Arcadia est rentré en France et doit jongler entre sa famille, ses amis, et la suite de sa carrière, Adrien n'a plus du tout les mêmes possibilités de s'investir, et moi... Bah moi, je n'agis qu'en étant motivé par mon entourage, et à l'heure actuelle, autant le staff que le forum me paralysent, parce que rien ne se passe.

Ce qui amène à une grosse question : est-ce que ça en vaut la peine ? De faire une ellipse, si personne ne sera là pour la jouer ? Et pas question de parole là : même avec l'ellipse, les occupations IRL ne disparaîtront pas. Ce post est donc une annonce officielle de recrutement : si vous voulez mettre ça en place, si vous voulez que ça arrive, manifestez vous, on a besoin de monde actif.



Ceci étant dit, les autres nouvelles. Parce que juste faire une annonce comme ça serait déprimant, je vous met également ici ce qui est écrit pour l'ellipse. Car oui, on a BEAUCOUP de choses écrites. En fait, quasiment tout est prêt. Il faut encore finaliser quelques points, mettre en forme et mettre à jour le forum, mais concrètement, c’est là. Voici donc, sous spoiler, les événements qui serviront de BG à l'ellipse, le nouvel état des espèces et de la galaxie, et même si c'est très optionnel, le nouveau système proposé.

Ceci est évidemment plein de spoil, mais c'est aussi ce qui sera accessible aux joueurs si l'ellipse est faite, donc rien de gênant. J'ai mis sous un deuxième spoiler les informations "secrètes" davantage réservées pour les MJs. Mais n'hésitez pas à les regarder si vous voulez vraiment jauger de si ça en vaut la peine ou non. ^^


La chronologie sur cinq ans


Asari

Asari:
 

Butarien

Butarien:
 


Drell

Drell:
 


Elcor

Les seuls pour qui je n'ai pas d'idée. Leur position galactique les rends très influencés par les asari, donc ils risquent d'être bloqués dans leur système ou d'êtres soumis aux bleues. Le fait qu'ils évoluent très lentement, et qu'ils ne soient que peu concernés par les actions des joueurs, rend difficile de créer quelque chose de neuf, intéressant et cohérent avec eux.

Galarien

Galarien:
 


Geth

Geth/GIP:
 


Hanari

Hanari:
 


Humain

Humain:
 


Krogan

Krogan:
 


Laksals

Laksal:
 



Prothéen

Javik:
 

Quarien

Quariens:
 

Rachnis

Rachnis:
 

Raloi

Ralois:
 

Turien

Turiens:
 

Volus

Volus:
 

Vortcha

RAS. Sérieusement, que voulez vous qu'il se passe ? Trollface

Yagh

Yaghs:
 





Abbadon Bynare

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MessageSujet: Re: Annonce - N7 Day et futur du forum   Annonce - N7 Day et futur du forum Icon_minitimeJeu 07 Nov 2019, 11:24
La situation galactique : le nouvel équilibre des forces


Voici les cinq grandes "structures" qui sont réellement à même de bouleverser la galaxie.

Le Conseil : Alliance militaire

Humain/Turien/Volus:
 


L'UCIP : les unificateurs malgré eux

L'UCIP:
 


L'Axe : l'espace économique bondissant

L'Axe (butarien/krogan/GIP):
 


Les Terminus : le chaos dans la continuité

La Flotte:
 


Le pacte : le duo technologique infernal

Le pacte (asari/galarien):
 



Le nouveau système proposé


L'idée est la suivante : vous avez le niveau de compétence ? Vous pouvez accéder à tout le matériel/les capacités associés. Vous pouvez aussi en demander des d'un niveau supérieur en le justifiant. Et c'est tout ! L'objectif est de simplifier et d'enrichir le système. Smile





Introduction


Ce Codex a pour but d’aider et assister le joueur à la création de son personnage, dans la partie « Équipement et compétences ».
Chaque catégorie de compétences sera classée de la moins puissante à la plus puissante.

Important : la catégorie est une indication du niveau auquel l'accès de cette compétence est "normale", c'est à dire où il est courant qu'un individu ayant ce niveau ait accès à ce matériel ou soit assez compétent pour faire telle chose. Cependant, elles peuvent être accessible à un niveau de maîtrise plus bas si c'est justifié !
Par exemple : le canon d'appoint est un ajout sur une arme courant chez les tireurs ayant un niveau élite, mais rarement avant car souvent peu maîtrisé. Vous pouvez pourtant en avoir si vous avez les moyens d'en acheter.
N'hésitez donc pas à choisir les compétences qui semblent les plus appropriées pour votre personnage. C'est le staff qui décidera de si ce choix est justifié et cohérent.


Le corps à corps

Le combat au corps à corps, comme son nom l’indique, est l’art du combat rapproché. Les armes à feu standards ne sont pas utilisées dans ces moments là, sauf le pistolet dans de très rares cas, obligeant son porteur à s’écarter de la cible et prendre le risque d’être mis à terre par son opposant. Les armes à feu seront donc exclues de la catégorie corps à corps pour éviter les problèmes.
Le corps à corps concerne aussi bien l'usage d'armes technologiques comme l'omnilame, que d'armes blanche, de main nue, ou d'armes improvisées.


Le maîtrise au corps à corps


Le niveau de maîtrise au corps à corps est le degré de compétence d'un individu dans le cadre d'un affrontement réel, allant donc au delà des affrontements sportifs. Cela concerne aussi bien la force de leur coups que leur endurance, leur capacité à résister et à viser des points faibles, leur dextérité avec une arme entre les mains, ou encore leur capacité à affronter quelqu'un d'armé.

Tout le monde peut se battre au corps à corps, même sans aucune compétence. Cependant, se battre sans savoir ce que l'on fait mène généralement à la défaite. De plus, une technique maîtrisée dès les premiers niveaux sera améliorée avec la progression de son utilisateur, lui garantissant un avantage sur ceux moins entraînés.

Une arme peut être utilisée par quiconque y a accès, mais ne pas la maîtriser nuira forcément à son efficacité. De plus, les listes d'armes données sont des exemples non-exhaustifs, n'hésitez donc pas à nous en proposer des nouvelles.

Combattant débutant : Les combattants débutants sont en cours d'apprentissage, ou vivent dans des lieux où savoir donner un coup est la norme. Ils n'ont pas encore reçu d'entraînement avancé, et leurs compétences sont plus liées l'improvisation et l'habitude qu'à la connaissance des bonnes méthodes. La plupart des combattants novices sont des civils ayant pris des cours de self-défense, ou des habitants de lieux risqués comme Tortuga.

Les débutants savent attaquer et se défendre à mains nues ou avec un couteau.


Combattant professionnel : Le combattant professionnel a un niveau allant au delà du loisir ou de la curiosité. Se battre est chez lui une nécessité : ce peut-être un militaire, un sportif professionnel, un pirate, un mercenaire, un civil passionné... Il s'est déjà battu pour vaincre, même si cela signifie la mort de son adversaire.

Le combattant professionnel maîtrise les armes techs basiques : l'omnilame, le gantelet butarien...


Combattant vétéran : Le combattant vétéran a plus qu'un entraînement standard derrière lui : il a de l'expérience, ou des capacités exceptionnelles. Il sait se battre, mais aussi comprendre comment se battra son adversaire. Tuer au corps à corps un novice est une formalité, le neutraliser est à peine plus difficile. Quand il ne s'agit pas d'un habitué des combats ayant des décennies d'expérience derrière lui, ce peut être un individu ayant le potentiel de devenir élite, un être d'une force peu commune - comme un krogan ou un yagh - ou encore un professeur ayant passé une partie de sa vie à perfectionner son art.

Les combattants vétérans maîtrisent les armes blanches suffisamment bien pour lutter face à des armes techs : épée, pique, marteau, hache, poings américains...


Combattant d'élite: Plus fort, plus rapide et plus résistant que les vétérans, les élites sont rares. Il s'agit de maîtres du combat, qui y voient à la fois un art, une nécessité, et leur quotidien. Agents d'élite d'organisations ayant de grands moyens, chefs de guerres ayant passé leur vie sur le front, foudre de guerre krogans expérimentés, les élites peuvent renverser le cours des événements. Armé ou non, ils sont difficiles à vaincre, et peuvent improviser à partir de n'importe quelle arme.

Les combattants d'élite maîtrisent les armes techs avancées : marteau de chef de guerre krogans, omnibouclier, lames monomoléculaires... Ils peuvent également affronter à main nue un adversaire utilisant une arme blanche.


Combattant maître : Le combattant maître est l’adversaire le plus redoutable qui soit dans sa catégorie. Il connaît chaque manière de se battre, et saura s'adapter selon l'adversaire. Il ne laisse paraître aucune faille qui ne soit pas un piège, ne porte aucun coup inutile. Les maîtres sont quasiment toujours des élites ayant des décennies d'expérience derrière eux, comblant leur âge avançant par un instinct et une connaissance impossible à acquérir hors des champs de bataille.

Les maîtres maîtrisent n'importe quelle arme, et sont si bons au corps à corps qu'ils peuvent vaincre un vétéran armé à mains nues. Ils auront également investi dans une arme personnalisée particulièrement rare et efficace.


Le tir

Le combat à distance représente le talent de chaque personne à utiliser une ou plusieurs armes. Du pistolet au fusil d’assaut, toutes les armes nécessitent un entrainement, mais tout le monde ne peut s’offrir un tel luxe, dans toutes les catégories d’armes ou à un niveau poussé. Les militaires et autres métiers liés aux armes ont bien sûr un meilleur niveau de compétences que les autres.
Utiliser une arme à distance requiert une certaine... distance. Ainsi, quand l'ennemi est trop proche et mobile, en utiliser une devient imprécis, risqué, et souvent inefficace.

La maîtrise du tir


Tout le monde sait appuyer sur une gâchette. Pour autant, un individu non-entraîné ne saura pas viser, entretenir l'arme, ou encore recharger correctement. Il ne saura pas non plus quand se mettre à couvert et quand s'exposer, penser à surveiller ses cartouches thermiques, ou repérer mentalement l'origine des tirs adverses. Toutes ces compétences sont le sujet de la maîtrise du tir. Un meilleur tireur sera plus rapide dans toutes ses actions, voir même saura utiliser son arme dans des conditions impossibles ou très complexes : les champs de batailles sont en effet très éloignés des champ de tirs de l'entraînement.
Rien n'empêche d'utiliser une arme sur laquelle on n'a jamais reçu d'entraînement. Cependant, sa compétence s'en retrouve fortement réduite.

Tireur débutant : Les tireurs débutants sont en cours d'apprentissage. Il peut s'agir de jeunes recrues militaires ou pirates, de civils suivant des cours, de colons vivant sur des planètes "agitées".

Les débutants maîtrisent correctement les pistolets ou les mitraillettes.


Tireur professionnel : Les tireurs professionnels font de la maîtrise de l'arme leur métier ou leur passion. Militaires, pirates, civils très engagés, chasseurs (de prime ou de bêtes), et ainsi de suite. Ces tireurs savent parfaitement entretenir leur arme et se comporter sur un champ de bataille, avec patience et prudence. Les turiens ayant fait leur service militaire ont tous un niveau professionnel, au minimum.

Les professionnels peuvent maîtriser le fusil d'assaut ou le fusil à pompe, ainsi que l'usage des grenades.


Tireur vétéran : Les vétérans ont plus que leur entraînement derrière eux. Ayant soit des années d'expériences, soit un potentiel très présent, ils sont en général équipés d'armes plus complexes et efficaces afin de profiter au mieux de leurs capacités. On y retrouve des tireurs d'élite, des troupes de choc et d'abordage, des assassins, ou encore des instructeurs spécialistes. Les vétérans savent reconnaître le type d'armement leur faisant face, et connaissent les stratégies à adopter.

Les vétérans peuvent maîtriser le fusil sniper ou les armes lourdes, ainsi que les explosifs.

Tireur d'élite: Les tireurs d'élites suivent un entraînement rigoureux et difficile, au terme du quel ils sont affectés à des rôles primordiaux de missions risquées. Souvent commandos, aussi bien parmi les armées que chez les pirates, il n'est pas rare qu'on leur donne une cible ou un objectif précis à atteindre, le reste des forces en présence n'étant là que pour leur servir de diversion.

Les tireurs d'élite maîtrisent un type d'arme supplémentaire.
Les élites disposent de munitions à l'effet renforcé, ainsi que d'une fonctionnalité de soutien sur leur arme (lance-flamme, cryo, ou lance grenade).


Les maîtres de tir : Les maîtres sont des élites ayant passé des décennies à combattre. Ils ont profité de ses années pour apprendre à utiliser n'importe quelle arme, et lourdement personnaliser les leurs. Les forces et faiblesses de chacune sont une évidence à leurs yeux, de même que les forces et faiblesses des tireurs leur faisant face, qu'il s'agisse d'un sniper isolé ou d'une armée entière défendant ses positions.

Les tireurs maîtres savent utiliser toutes les armes, et ont une arme "fétiche" lourdement personnalisée.




Les compétences de tir


Débutants :
- Munitions antigrav - Ronge les boucliers, paralyse les système électroniques peu protégés, ralentis les synthétiques.

Professionnels :
- Grenades d'attaque - Grenades explosives balayant les individus n'étant pas protégé. Parfaite face à un groupe ou envoyée derrière un abri, elles sont par contre facilement arrêtées par une barrière biotique.
- Grenades incapacitantes - Grenades fumigènes, IEM, flash et sonores. Leur objectif est davantage de gêner l'ennemi, plutôt que de le blesser. Elles s’attaquent au champ de vision, aux appareils électroniques, à la vue et à l'ouïe.
- Tir percussif - Projectile explosif dont le but est principalement de repousser, faire tomber ou destabiliser la ou les cibles.
- Baillonette - Permet d'utiliser l'arme au corps à corps comme une arme blanche.
- Lunette - Permet d'ajouter une lunette à son arme, augmentant sa précision à longue distance mais la réduisant à courte portée.

Vétérans :
- Munitions phasiques - Les munitions phasiques ne tiennent compte ni des boucliers ni des barrières biotiques, les rendant dévastatrices sur ceux ne disposant pas d'armure.
- Munitions perforantes - Les munitions perforantes sont conçues pour passer les armures et les abris peu épais, les rendant très efficaces face aux robots et aux individus ne disposant pas de boucleir ou de barrière.
- Omniexplosifs - Pâte explosive pouvant être divisée afin d'obtenir la puissance souhaitée précise. Peu servir de base à la créations de nombreux autres explosifs à poser ou lancer.
- Dards - Nuée de projectiles envoyés par un dispositif accroché à l'avant-bras, très efficace pour surcharger un bouclier, arrêter de nombreux adversaires sans armures, mais facilement arrêté par une armure de bonne qualité. Très courte portée liée à la projection sous forme d'éventail.
- Mods à munitions - Gestionnaire de munition optimisé, permettant de changer le type de munitions sans changer la cartouche thermique.
- Visée infrarouge - Lunette thermique adaptée aux combats nocturnes ou souterrain, éloignés de toutes sources de lumières.
- Camouflage optique - L'armure dévie la lumière, rendant son porteur 'invisible'. Dans la pratique, la déviation créé une distorsion qu'un individu attentif peut remarquer, mais il est très difficile de suivre ou de viser une personne sous camouflage optique.

Élites :
- Canon d'appoint - Une seconde arme est ajoutée à l'arme principale, en général un lanceur pour les grenades, un petit lance-flamme ou un appareil cryo de faible puissance.
- Omnibaillonette - Ajout d'une omnilame sur l'arme, permettant d'utiliser celle-ci comme une arme de corps à corps technologique basique.
- Mod perforant - Mod permettant de rendre tous les tirs perforants et donc efficaces faces aux armures et couverts légers. Combinés aux munitions perforantes, l'arme peut entamer des blindages légers à moyens.

Maîtres :
- Surcharge de l'arme - Possibiltié de surcharger l'arme pour augmenter sa puissance. Ses projectiles deviennent alors à la fois perforants et phasiques, ignorant la plupart des protections. En contre partie, une cartouche thermique s'épuise en un à trois tirs selon l'arme.
- Refroidisseur intégré moderne - Variante largement améliorée des refroidisseurs thermiques utilisés à l'époque de l'assaut geth sur la Citadelle. Il refroidit en permanence l'arme sans empêcher le changement de cartouche thermique, garantissant une cadence de tir très élevée, un temps de rechargement minimal, et une quantité théorique de tir illimités (quoiqu'à cadence ralentie en l'absence de cartouches).







La biotique


La biotique est la maîtrise de la création des champs gravitationnels, à l’aide d’élément zéro (ou ezo) présent dans l’organisme du sujet. La plupart des races peuvent être biotiques, mais pas toutes, à l’instar des Vortchas. Les Asari sont aussi un cas à part, puisque toutes ses représentantes sont biotiques naturellement. Néanmoins, tous les biotiques ne sont pas égaux : que ce soit de par leur naissance ou par leur entraînement, certains biotiques sont plus puissants, plus endurants et maîtrisent plus de compétences que d'autres.

NB : Les biotiques utilisent un bouclier cinétique et non pas un bouclier biotique de base. Ceci n'entraîne aucune différence dans les RPs.


La maitrise biotique


La maîtrise biotique est le niveau de compétence des biotiques. Il s’agit de la force et de la puissance de leurs attaques, mais aussi de la fatigue engendrée par l’utilisation de leurs pouvoirs. Les implants peuvent jouer un rôle dans la maîtrise, en raison de l’augmentation de la puissance qu’ils confèrent. Le sujet ne sera cependant pas traité ici, puisque les implants varient au fur et à mesure des avancées technologiques.

Il est évidemment possible d'être né avec des pouvoirs biotiques sans avoir appris à les utiliser, parce que l'on est trop jeune ou que l'on n'a pas pu y être formé. Si c'est le cas, l'individu peut parfois réussir à émettre une projection ou une lévitation, mais ses essais sont généralement des échecs le laissant épuisé.

Biotique débutant : Le biotique débutant a reçu un entraînement visant à maîtriser et bénéficier de ses pouvoirs. Il peut aussi bien s'agir d'un civil - il est rare que des capacités biotiques ne soient pas un minimum encadrées et formées - que d'un militaire, ou encore d'un indépendant ayant appris sur le tas. Le biotique débutant ne maîtrise que peu de compétences, mais il n'échouera que rarement en les utilisant.

Biotique professionnel : Il est difficile de qualifier un biotique de "professionnel", leur capacité n'ayant pas forcément à voir avec leur métier. Cependant, la plupart des asari - formées dans leurs écoles - les militaires, les pirates ou encore les mercenaire faisant régulièrement usage de leur biotique atteignent ce niveau. Les biotiques professionnels peuvent faire preuve de plus de subtilité et de puissance dans l'utilisation de leurs pouvoirs que les débutants. Elle est parfois au cœur de leurs méthodes, bien qu'il soit très rares qu'ils se reposent uniquement dessus.

Biotique vétéran : Le biotique vétéran n’est pas une personne ayant simplement été formée, ou ayant juste l'expérience du terrain. Les deux doivent se combiner, donnant naissance à un individu capable, puissant, se fatigant lentement, dont les compétences peuvent être utilisées lors d'affrontements intenses. Des combattants expérimentés, des civils passionné par leur "don", ou des personnes d'importance ayant choisi de passé des décennies à maîtriser leur compétence pour ne jamais être démunies, correspondent à des biotiques vétérans.

Biotique élite : Il n'est plus ici question de prudence ou de passion. Les biotiques d'élites ont des capacités naturellement élevée, couplée à un entrainement intensif visant l'usage de ces compétences sur le champ de bataille. Ils sont endurants, puissants, et extrêmement variés dans leurs compétences. La biotique est très souvent leur meilleur atout, capable de tenir tout le long d'un combat, et de quand-même donner un coup décisif quand le moment se faire sentir.

Biotique maître : Le biotique maître est le summum biotique. Il maîtrise un vaste éventail de pouvoirs et n’a quasiment jamais besoin de se reposer entre deux attaques. Il est capable d’enchaîner les pouvoirs biotiques, mais a quand même besoin de récupérer après une série d’utilisations de ses pouvoirs, même si le temps de repos nécessaire est plus faible que pour les autres. Ces biotiques ont reçu un entraînement élite, en plus de décennies d’expérience derrière eux, et n’ont jamais cessé affûter leurs pouvoirs.

Biotique pur : Accessible qu'aux asari. A l'instar du biotique maître, le biotique pur sait maîtriser énormément de pouvoirs et les aligner sans grandement se fatiguer. Cependant, il s'agira souvent là d'une matriarche ayant des siècles de maîtrise ou d'une probatrice hautement expérimentée, qui sera donc en véritable symbiose avec la biotique et quasiment toujours alerte. Les pouvoirs débutants et professionnels ne lui demanderont aucun effort particulier et sa puissance sera sans égal.





Les pouvoirs biotique


La catégorie des pouvoirs biotiques regroupe l’intégralité des pouvoirs biotiques, avec une description succincte des effets - qui, selon le niveau de maîtrise biotique, monte graduellement. La sélection des pouvoirs biotiques se fait selon votre race, votre âge, votre spécialisation…
L'utilisation de la biotique hors pouvoirs (ex: Ralentir une chute de plusieurs étages) peut être autorisée si acceptée par tous les joueurs du RP ou du MJ.
Sauf indication contraire, les pouvoirs ont un effet réduit sur les boucliers cinétique/armures. Dans le cas des boucliers, recevoir une attaque biotique va provoquer une baisse plus ou moins élevée selon le niveau du biotique mais ne produit pas les effets du pouvoirs.


Biotique débutant :
- Projection - Projette une boule d'énergie sur un cible unique, la propulsant en arrière.
- Lévitation - Annule la gravité et soulève dans les airs tout objet ou personne visé. Cible unique, ne repousse pas les objets. La cible peut tenter de se défendre mais sa précision sera grandement affectée dû à l'absence de gravité.

Biotique professionnel :
- Frapper - Projette une boule d'énergie sur une cible unique, l'attirant violemment vers le lanceur du pouvoir. Ce pouvoir ne marche pas sur les ennemis équipé de bouclier. La zone parcouru par la victime dépends de la puissance biotique du lanceur.
- Barrière biotique - "Bouclier" biotique, se rajoutant à celui cinétique lorsque utilisé. Il absorbe les tirs et attaques biotiques à distance mais ne protège pas des attaques au corps à corps.
- Bulle biotique - Créé une barrière biotique couvrant une zone durant quelques minutes. Plus la zone protégée est large, plus la durée de la bulle est courte. Plus la bulle arrête de tirs et de pouvoirs, plus le biotique s'épuise rapidement, le rendant incapable de tenir la barrière plus longtemps. Il ressort grandement fatigué par l'utilisation de ce pouvoir et ne peut pas le relancer sans un long temps de repos et ce qu'importe son niveau.
- Charge - Le biotique concentre sa biotique puis se projette sur une cible unique, chargeant devant lui. Le biotique conserve la moitié de son bouclier cinétique. Si utilisé avec une barrière biotique, détruit la barrière.

Biotique vétéran :
- Onde de choc - Projette des “boules” biotiques sur une ligne d'une distance de 5m pour 1m de large, qui explosent après quelques secondes, blessant les ennemis et déséquilibrant les objets. Un biotique plus puissant projettera ces boules sur une distance plus longue et plus large.
- Nova - L'utilisateur concentre sa biotique dans de son poing jusqu'à la rupture, et relâche cette énergie dans toute les directions déployant une sphère de 3m de diamètre blessant et repoussant tout adversaire sans bouclier.
Attention : il détruit du même coup son propre bouclier et est vulnérable pendant quelques instants.
- Déchirure - Créé des lésions sur la cible, qu'il s'agisse d'une armure, d'une personne, d'un mur, d'un véhicule. Plus la cible est résistante, plus le biotique est épuisé.

Biotique d'élite :
- Singularité - Créé une sphère d'une forte gravité, faisant léviter face à soi tout individu sans protection et tout objet à l'intérieur de la sphère. La trajectoire des cibles ne peut être contrôlée, et les cibles ne peuvent pas du tout se défendre. La singularité ignore les armures.
- Stase- Immobilise totalement une cible unique, l’empêchant d'agir pendant 1 minute. La cible est cependant immunisée aux attaques puisque englobée de biotique. Nécessite un temps de recharge. Un biotique maître peut agrandir la stase en une bulle plus importante.

Biotique maître :
- Fusée - Le biotique envoi une onde dévastatrice devant lui, sur plusieurs mètres de large et une dizaine de long. Les boucliers sont détruits et les gens en armures sont moyennement blessés. Les objets et individus peu ou moyennement protégés sont projetés par l'attaque. La Fusée épuise le biotique et l'empêche de réutiliser ce pouvoir durant un certain laps de temps.






La technologie


La technologie de Mass Effect ouvre bien des possibilités. L’une des principales avancées technologique est l’Omni-Tech, sorte de mini ordinateur capable de presque tout. Grâce à lui, il est possible de diriger des objets technologiques, accéder à des interfaces afin de pirater des systèmes ou programmer des "pouvoirs" technologiques grâce à des données informatiques.

La technophilie


Les technophiles sont des passionnés de technologie bien au delà de la norme de leur époque. Bidouilleurs, hackeurs, créateurs et ingénieurs de tous genres, ils investissent une partie de leur temps et de leurs moyens pour comprendre et maîtriser le monde technologique qui les entoure. Si c’est pour certains une passion, beaucoup choisissent également d'en faire leur profession. Le niveau de technophile indique le niveau de maîtrise qu'a l'individu vis-à-vis des technologies, et couvrira aussi bien sa capacité à les comprendre et les utiliser, qu'à les modifier, ou en créer de nouvelles.

Si la plupart des gens ont un niveau de compréhension basique des technologies, ceci reste pourtant très superficiel. Cela sera suffisant pour utiliser un programme ou un outil créé par meilleurs qu'eux, mais ils seront incapables de l'adapter en cas d'imprévu, voir même pourront l'utiliser de la mauvaise façon.

Technophile débutant : Le débutant a un intérêt réel pour les technologies et souhaite se former au delà de la norme. Petits passionnés, étudiants ou recrues, ou encore en ayant besoin pour survivre, les débutants ont des abses leur permettant de résoudre des problèmes simples et d'utiliser des technologies accessibles mais peu courantes.

Technophile professionnel : Les professionnels ont atteint un niveau de maîtrise des technologies suffisant pour en vivre, s'ils le souhaitent. Il peut s'agir d'ingénieurs, d’assistants de laboratoires, de supports techs sur des vaisseaux ou au combat, ou encore de professionnels en sécurité informatique dans le civil. Les professionnels sont loin de tout maîtriser mais savent reconnaître ce qu'ils ont en face d'eux. Ils ne savent pas forcément comment régler un problème trop complexe, mais sauront où trouver les solutions. Plus qu'un connaisseur, le professionnel est surtout très adaptable et comblera ses lacunes par des recherches. La plupart des quariens, toujours solidement entraînés avant leur départ en Pèlerinage, ont au moins ce niveau.

Technophile vétéran : Les 'vétérans' sont des technophiles se faisant un nom dans leur domaine. Certains sont des scientifiques efficaces, d'autres sont de jeunes génies, d'autres encore ont des décennies d'expérience derrière eux. Les vétérans savent non seulement reconnaître une technologie, mais ont aussi les bonnes méthodes pour comprendre celle-ci si elle est inconnue, et mieux encore, sauront créer les outils dont ils ont besoin pour répondre à leurs problèmes et questions.

Technophile d'élite : Les élites des techs sont plus que des passionnés ou des gens avec une bonne formation : la technologie fait partie de leur être, ils y recourent quotidiennement, et ont été formés aux meilleures écoles. Il s'agit de scientifiques particulièrement compétents, d'ingénieurs de guerre experts, de hacker renommés. Ils savent non seulement créer et modifier leur matériel et leurs programmes, mais savent aussi le faire plus rapidement et sans accès à des sources d'informations extérieures. Ils sont souvent membres de commandos ou d'équipes spécialisées, à moins d'être des hackers de l'ombre devenus célèbres.

Maître technophile : Meilleur parmi les meilleurs, les maîtres technophiles sont considérés comme des légendes sur l'extranet. Ils ont non seulement des capacités naturelles très développées, mais ont aussi eu accès aux meilleures formation et au meilleur matériel, puis ont passé des décennies à développer leur maîtrise. Les maîtres n'ont aucun besoin d'aide pour créer ce dont ils ont besoins, et affichent une nette préférence pour les solutions originales, élégantes, et radicales.




Compétences technologiques




Débutant :
- Piratage - Tous les technophiles ont les bases permettant de pirater les sécurités informatiques. Un débutant ne pourra pas s'attaquer à mieux qu'une personne mal ou pas défendue, tandis qu'un maître pourra se mesurer aux sécurités gouvernementales les plus avancées. Ceci n'est cependant jamais sans risque.
- Drone ou tourelle civile - Le drone civil est un assistant électronique. Il tient l'agenda, enregistre les discussions, fourni une base de logiciels de rédactions comme de calculs.
Ici, un drone et une tourelle sont deux outils remplissant les mêmes fonctions. En cas de différence entre les deux, il en sera fait mention.

Professionnel
- Drone ou tourelle professionnel - En général utilisé par des chefs d'entreprise, les drones professionnels sont souvent les compagnons de jeux des technophiles. Personnalisé au-delà de leurs limites officielles, ils peuvent servir à espionner et filmer des conversation, ou servir d'intermédiaire au technophile pour accéder à une interface et la pirater. Ils n'ont cependant aucune réflexion et donc faciles à repérer et détruire.
- Extincteur intégré - Outil pratique, les extincteur servent à éteindre les feux, mais aussi refroidir les composants.
- Surcharge - Capacité classique des omnitechs à visée de combat, la surcharge envoie une brève décharge à sa cible. Très efficace contre les boucliers et les machines, une surcharge à bout pourtant peut aussi assommer un organique. Sa portée est très courte.
- Recharge de bouclier - Capacité courante chez les techs militaires de terrain, elle permet à l'omntiech d'optimiser la gestion de l'énergie des armures pour optimiser la vitesse de rechargement du bouclier d'une cible.
- Injecteur/diffuseur - Aiguille ou spray caractéristique des techs médicaux, devant être rechargé à partir de capsules produites séparément.
- Scanner basique - Un simple scanner permettant une analyse superficielle d'une cible. Permet une reconnaissance rapide d'un vaisseau par rapport à une base de données, par exemple, ou d'identifier des blessures superficielles.

Vétérans
- Drones illégaux - Largement personnalisé par leurs propriétaires, les drones illégaux ne sont autorisés qu'au personnel qualifié, et plus largement utilisés par les hackers. Les drones illégaux disposent d'IVs avancées, de Surcharge et recharge de bouclier, et d'un petit bouclier.
- Incinération - Lance-flamme intégré à l'omnitech, dévastateur contre les individus n'ayant ni boucliers ni barrières. À utiliser prudemment pour ne pas en être victime soi-même.
- Cryogénisation - Gel à très basse température, projeté en cône devant soi. La cryo congèle tout ce qui la touche, infligeant de sévères lésions à la chair et ralentissant lourdement les synthétiques et méca.
- Technoblindage - Omniarmure développée à partir de l'omnitech, renforçant l'armure réelle dont dispose l'individu. Son maintient diminue l'énergie disponible pour les autres capacités de l'omnitech, réduisant leur efficacité.
- Catalyseur - Principalement utilisé par les médecins, le catalyseur permet de créé à partir d'omnigel de nombreuses substances comme des anesthésiant, des antipoisons, des somnifères, des paralysants, etc.
- Scanner avancé - Permet une analyse en profondeur d'une cible. Très utile pour identifier des blessures et commotions en profondeur, identifier les failles extérieures d'un vaisseau ou d'un bâtiment, analyser les éléments précis composant une roche, etc.

Élites
- Protocole fantôme - L'omnitech maintient un brouillage autour de son utilisateur, le rendant indétectable aux yeux des IVs. Une IA percevra le protocole, mais devra le repousser pour identifier sa cible.
- Leurre - L'omnitech projette un leurre (pouvant représenter le propriétaire, mais aussi n'importe quelle image enregistrée) suffisamment réaliste pour piéger sur une courte durée ceux l'observant. Le leurre ne peut pas tromper une surveillance basée sur des critères autres que visuels, comme la température.
- Drone d'élite - Les drones d'élites sont à la frontière de l'IA de bas niveau. Ils disposent de Surcharge, d'Incinération, de Recharge de bouclier, de Cryogénisation, et de Leurre. Ils ont également un bouclier de qualité militaire, une solide autonomie d'énergie et d'excellents outils de réseau permettant à leur propriétaire de maintenir le contact même à très longue distance (kilomètres).
- Catalyseur illégal - Dangereux et complexe à utiliser, le catalyseur illégal permet de créer des drogues et poisons particulièrement puissants, ainsi que d'autres substances dangereuses comme des explosifs. Son usage est réservé à des spécialistes de la question, l'environnement du catalyseur n'étant pas du tout sécurisé comme un laboratoire.

Maîtres
- Drone robotisé - En plus des possibilités du drone d'élite, le drone robotisé dispose d'un technoblindage et d'un petit canon, le rapprochant davantage du mécha que de l'habituel drone. Il est très souvent largement personnalisé par son propriétaire.
- Scanner à IV - Extrêmement complexe et avancé, doté de capacité d'analyse et de recherches proches d'une IV avancée, le scanner à IV permet de reconstituer des scènes à partir d'indices, d'émettre des hypothèses plus ou moins probables, tout en laissant le possesseur régler lui-même les données qu'il souhaite. Ce scanner peut ainsi émettre des hypothèses sur l'intérieur d'un vaisseau dont il ne perçoit que l'extérieur, reproduire une scène de crime, étudier une scène de combat pour déterminer les failles stratégiques. Attention cependant : le scanner reste une IV et si son approche probabiliste est convaincante, il n'a pas la finesse d'un organique connaissant réellement le sujet.
- Omnibulle - À base de technoblindage, renforcé par la recharge de bouclier et s'inspirant de la bulle biotique, l'omnibulle est une protection incroyablement solide et virtuellement infinie protégeant une zone de deux mètres autour de l'omnitech. Attention cependant : l'omnibulle empêche tout autre utilisation de l'omnitech pendant son utilisation et jusqu'à une dizaine de minute ensuite, selon le temps passé sous protection. De plus, déplacer l'omnibulle est extrêmement lent, sous peine de rendre la protection inefficace.








 

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