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 Quid: Équipement et Compétences

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Comment trouvez-vous ce système ?
Il est parfaitement adapté et compréhensible
15%
 15% [ 2 ]
Il est bénéfique mais complexe
8%
 8% [ 1 ]
Il est améliorable
46%
 46% [ 6 ]
Sans avis
0%
 0% [ 0 ]
Il n'est pas bien adapté au RP
8%
 8% [ 1 ]
Il est trop handicapant
23%
 23% [ 3 ]
Total des votes : 13
 

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MessageSujet: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 13:21
Jamais deux sans trois, du coup Trollface

Bien, cette fois, je vais demander à tous de donner votre avis sur l'actuel système d'équipements et de compétences en prenant en compte ce qu'il vous a apporté, la complexité qu'il peut avoir, l'impact positif ou négatif qu'il a et a eu sur votre façon de RP, etc.

Le tout étant de savoir ce qu'il faudrait modifier, corriger ou améliorer, ce serait évidemment indiqué de détailler votre avis puisque tout ne peut être tout noir ou tout blanc. Ne vous compliquez donc pas la vie à voter tel ou tel choix, allez-y à l'instinct pour ce qui est du sondage et donnez votre avis à la suite, dans le calme bien entendu. Classe





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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 13:53
Je vais le dire d'emblée : en ce qui me concerne, il est handicapant. Il bride la créativité et transforme le JDR forum petit à petit sur le chemin du MMORPG. Un JDR forum reste un forum où le RP est écrit et est basé sur des qualités littéraires, pas un ensemble de compétences, de points d'expériences et de niveaux. En l'heure je le trouve relativement confus et illogique (en quoi un équipement influe sur l'intégralité des compétences aussi bien techniques que militaires et biotiques ?).

Certes il impose des limites et il en faut, mais elles sont trop contraignantes a tel point qu'on est obligé de RP avec sa fiche a côté pour "respecter la sacro-sainte cohérence". Cohérence qu'il n'est pas obligée de faire respecter avec des règles et des chiffres, mais avec des MJ sélectionnés par le Staff et les membres, compétents par leurs qualités impartiales et littéraires et légitimes par ce fait : c'est leur rôle premier et indispensable... ce qui pose le problème de la dualité personnage-MJ.

Enfin voici mon ressenti, il demeure personnel et ne reflète que mon point de vue...


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 14:52
Guillaume a parfaitement décrit la chose. Je partage son point de vue.








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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 15:05
Je ne suis pas du même avis Gné

Pour moi ce système est bon pour 3 raisons.

La première c'est qu'un nouveau qui fait la fiche de son personnage sait directement quelles sont ses limites, il n'aura pas de mauvaises surprises plus tard, il est au courant dès le début. Sans ce système, certes les MJs seront là pour surveiller, mais ça n'empêchera pas un nouveau d'être surpris de ne pas pouvoir faire telle chose, parce que c'est écrit nul part que ce n'est pas possible, ca ouvre la porte aux conflits. Je vois déjà les débats interminables entre un joueur qui met en avant la cohérence de son personnage irp et le MJ qui lui explique qu'il y a tout de même des choses qu'il ne pourra jamais faire. Imposer les limites par l'écriture c'est bien, mais tout le monde va faire parler son point de vue de la chose, au moins là c'est carré, tout le monde est à la même enseigne.

La deuxième c'est que je me base sur mon propre ressenti avec ce système, loin d'être handicapant, il m'a donné une courbe d'évolution logique pour Kydra qui gagnait de l'équipement et de l'armement au fur et à mesure de son évolution. Ca ne m'a en rien bridé, il était même logique que Kydra ait moins de matos qu'un soldat de l'alliance, ce qui ne l'empêchait pourtant pas de pouvoir les combattre.

La troisième, c'est que les armes et les techniques ont une limite défini ici. Ca peut paraitre chiant, certes, mais ca évite que n'importe qui sorte une tourelle de son sac parce qu'il en a besoin là, ou utilise d'un coup des munitions cryo alors qu'il n'en avait jamais parlé avant. S'il n'y a plus de limites d'équipement, rien ne m'empêche donc de prendre un jetpack et un cain et d'aller atomiser la base de Shoran en volant. Bah c'est cohérent, y'a pas de limites au matos Trollface

Par contre je ne dis pas que ce système est parfait, il est surement possible de l'alléger (bien que je ne vois pas ce qu'il y a de complexe Gné Tout le monde ici a joué aux ME et sait mettre des points dans des compétences que je sache) ou de le modifier pour qu'il convienne à plus de monde, mais le remplacer par des MJs, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une bonne idée. Wait and see, peut être ai je tord, mais au moins jusqu'ici je n'ai jamais vu de conflits lié à la puissance d'un personnage avec ce système.



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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 15:20
Pour l'équipement, je ne vois pas trop de négatif dans le système actuel. Cela me paraît logique de ne pas pouvoir transporter beaucoup de choses sur soi, ni de posséder tout l'arsenal existant dans toute la galaxie.

Par contre, ce sont surtout les compétences qui m'ont toujours chiffonné. Du moins les différences d'expérience. Je me pose toujours cette question quant à mon personnage : pourquoi une Asari de plus de deux siècle, bercé dans le combat au corps-à-corps, a-t-il le même niveau qu'un humain de seulement trente ans, même lui aussi expérimenté ? C'est seulement cela qui me dérange. Certes je m'y suis plié, mais cela me fait toujours grincer des dents parce que du coup je sens mon perso trop faible pour ce qu'il est en comparaison d'autres persos (alors que dans le BG de ME:R, les Chasseresses sont réputés entre autres comme d'excellents combattantes au corps-à-corps).

C'est juste mon avis.
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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 16:00
Je trouve que le système est très bien comme il est. Ce système est clair et il impose des limitations réaliste. Cela permet d'évité qu'on se retrouve avec des personnages trop équipé ou ayant trop de compétences. Il faut rester logique: non, tu ne peux pas avoir 50 armes à feu sur toi et non, tu ne peux pas être un maître technicien, maitre biotique et maitre technicien.

Concernant le commentaire de Vala sur l'âge et le niveau de compétence. C'est un système à palier, donc c'est normal d'avoir des personnes de son niveau, même plus jeune. Quant à l'âge, si la puissance d'une raceétait déterminé par son âge, les krogans et les asaris seraient les maîtres de la galaxie et les galariens de la vermine. Âge et compétence sont deux choses différentes. Shepard, son équipe et beaucoup de gens qu'on croise au cours du jeu en sont le parfait exemple. Ils sont jeune et pourtant capable de défoncer sa gueule à une matriarche asari. De plus, cela sonnerait comme: tu veux être pratiquement invincible dans un domaine? Alors prend un krogan ou une asari âgé d'au 400 ans et personne sauf un krogan ou une asari plus âgé ne pourras te battre









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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 16:26
Depuis un certain temps (et particulièrement en ce moment), je poste rarement en dehors du RP par manque de temps. Cependant, le titre et le sujet de ce topic m'y poussent.

Pour être passé par pas mal de systèmes au cours de ces dernières années (et quasiment autant de jeux), je dois dire que celui-ci me semble tout à fait convenir. Certes, il pourrait être perfectible (mon vote va dans ce sens), mais comme le souligne Informateur, il impose des limites qui se veulent nécessaires. Sans dénigrer la communauté de ME:R en aucune façon, il est aisé pour tout rôliste, quelque soit son niveau ou son expérience, d'avoir un petit excès de confiance dans son/ses personnages à un moment. On en arrive alors à des dérives qui peuvent amener à une situation totalement incongrue et handicapante pour la poursuite d'un RP.

Certains pourront peut-être me reprocher cette façon de penser au fait que je joue actuellement un unique personnage considéré comme "élite" de par sa formation et ses compétences, seulement il n'en est rien. Ce n'est pas par crainte d'être surclassé par un autre perso que je vois les choses de la sorte, mais bien parce que j'ai malheureusement eu affaire à des joueurs un peu trop sûrs dans leur rédaction - pas ici bien évidemment - (en tant qu'acteur/joueur comme Superviseur/MJ), au point qu'ils finissaient par ramasser les dents de leur perso à la cuillère.

En gros, m'est avis que ce système peut certes paraître injuste ou inadapté pour certains, mais selon moi, il pourrait simplement s'agir de faire des ajustements suivant des remarques et retours des joueurs qui le pratiquent, notamment sur l'aspect biotique.


Dernière édition par Alec Sykes le Lun 18 Juil 2016, 20:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 17:13
Je rejoins pleinement l'avis de Gui et de Seb, même si je vote juste au dessus, " Il n'est pas bien adapté au RP."

Kydra Lifith a écrit:
La deuxième c'est que je me base sur mon propre ressenti avec ce système, loin d'être handicapant, il m'a donné une courbe d'évolution logique pour Kydra qui gagnait de l'équipement et de l'armement au fur et à mesure de son évolution. Ca ne m'a en rien bridé, il était même logique que Kydra ait moins de matos qu'un soldat de l'alliance, ce qui ne l'empêchait pourtant pas de pouvoir les combattre.
=> Rien n'empêche que le système puisse servir de base informative sans pour autant être obligatoire. Ca aura moins de sens mais ça n'empêche que ça peut guider les gens qui ne savent pas où se situer, justement.

Kydra Lifith a écrit:
S'il n'y a plus de limites d'équipement, rien ne m'empêche donc de prendre un jetpack et un cain et d'aller atomiser la base de Shoran en volant. Bah c'est cohérent, y'a pas de limites au matos Trollface
=> Si, la cohérence t'en empêche. Parce que si ça sort de nul part sans que t'en ai parlé (ni a un MJ en MP, ni dans ton JdB, ni dans ta fiche de pres, ni dans des précédents RP) alors c'est, il me semble, invalidable / invalidé. Alors qu'au contraire le mec qui a ça dans une fiche, il peut dire " Ah non mais c'est dans ma fiche " sauf que si IRP il n'en fait pas mention, et que ça colle pas en plus, bah non. Parce que notre perso, il s'habille, il doit prendre son équipement, donc non tu sors pas une grenade de ton inventaire quand ton perso a justement oublié de la prendre sur lui en s'équipant - et ceci arrive quand le joueur oublie de préciser que le perso s'équipe ainsi avec tel truc. Bah tant pis pour lui.
En revanche, si tu arrives à expliquer de manière cohérente et logique comment tu as eu un Cain (qui je le rappelle est une arme très rare) rien ne t'empêcherait, en théorie, d'en obtenir un. Mais faudrait le détailler, pas juste dire " Ah bah je l'ai acheté au marché noir. Lol. Bye. "

Kydra a écrit:
Tout le monde ici a joué aux ME et sait mettre des points dans des compétences que je sache)
=> Qui te dit que je viens ici pour mettre des points dans des compétences, justement ? Qui te dit que je n'ai pas simplement envie d'écrire et de me laisser porter ?
A mon avis, le Roleplay sur (ce) forum n'est pas destiné à être identique à un RPG tel que Mass Effect. Sur la CB, je mentionnais la mentalité des rolistes : certains préfèrent des forums roleplay totalement encadrés au niveau des compétences, des niveaux de personnage, de l'équipement, d'autres préfèrent utiliser en majeure partie une base littéraire, en conjonction avec un peu de base théorique telle que le système actuel, et enfin certains sont à l'aise avec les deux.

Pour ma part, c'est principalement l'histoire d'un RPG ainsi que les choix / possibilités de dialogues qui m'intéressent, et donc, sur forum, majoritairement la base narrative. Je n'ai jamais été un grand fan des inventaires, chaque fois que je peux cheat pour virer la limite max d'objets, ou pour full les compétences à fond ainsi que les armes à fond, y'a des chances pour que je le fasse, ça me permet de me concentrer sur l'histoire sans me prendre la tête une seule minute, hormis pour switch d'armes quand j'ai envie de changer de style de jeu

Il y a une logique à préciser les armes que son perso a à disposition, je suis d'accord. Eventuellement succinctement quelques compétences style dueliste etc pour situer un peu le style de combat du perso. Mais une gestion poussée, elle se fait IRP, elle se fait pas via un arbre de compétence. Je ne suis absolument pas d'accord quand tu parles de niveau et de points car contrairement à ME, tu ne joues pas en bougeant ton perso dans un univers 3D sur une application .exe, tu contrôles ton personnage à travers du récit sur un forum, et ça se doit d'être pris en compte, car tu as une immense liberté contrairement au jeu où tu es limité par le codage des développeurs, par les dialogues, les compétences présentes, etc.

Lorsque le système était sorti (la première version, sans les tirs percusifs etc), j'avais rempli les compétences de Tricia, et ça ne m'as servi strictement à rien, a part gaspiller du temps et avoir une page de JdB un peu plus remplie.
Pourquoi ? Parce que j'ai toujours privilégié la base littéraire et que ce que j'ai du remplir, c'est juste une indication du niveau du perso, c'est pas une carte Magic (comme je disais plus haut quand tu parlais qu'il y ait ou non une limite d'équipement) que tu sors de ta poche en mode " Ah bah je suis dueliste, prends ça dans les dents. "Pareil pour tes grenades d'ailleurs, ok tu les as normalement dans ton inventaire, mais je m'en fiche, si tu dis que ton perso sort du lit à poil quand j'entre dans sa chambre, tu vas pas sortir une grenade de tes fesses. Si le contexte s'y prête pas, peu importe tes compétences, ton équipement, ou tes armes, c'est l'IRP qui a le dernier mot (et le MJ, si besoin.).

Après, je reconnais que le système évite les dérives. Mais il bride trop, justement. S'il était allégé, permettant à la fois d'éviter les dérives tout en autorisant la créativité et liberté de narration dans un respect de la cohérence, a la rigueur, pourquoi pas. Je n'ai en revanche pas d'exemple / idée de comment l'alléger.

Pour finir, mon perso est heureusement non biotique, parce que quand je vois les détails du côté biotique, juste... :NO: Pour reprendre le JdG sur un ton humoristique : " Bientôt ça va être quoi, on va avoir une barre de câlin et si elle est vide le perso se met à chialer ? " Trollface


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Lun 18 Juil 2016, 21:50
C'est le sujet endémique du forum ça Trollface

Je n'ai pas voté car je trouve le système à la fois bénéfique mais complexe, améliorable, pas bien adapté au RP et trop handicapant, et cependant je ne suis pas sans avis. ( Redman )

Comme pas mal de monde, je pense que c'est utile: il permet de poser des limites. Même si c'est pour ne plus y revenir après, au moins, on sait où on en est. Mais justement, on est face à un paradoxe... Le système est bien trop complexe pour le peu dont on se sert finalement IRP. Pourquoi tant suer à la création si finalement on ne s'y réfère quasiment jamais?

Je dis quasiment jamais, mais évidemment c'est une exagération. Ce que je veux dire, c'est qu'on connaît assez son personnage pour à peu près savoir son niveau et ses capacités! Une fois les compétences posées, pas besoin de se retaper la lecture de son JdB pour savoir s'il se fera exploser/s'il va souffrir mais gagner/ s'il va défoncer l'adversaire. Et évidemment, c'est pratique pour savoir comment va l'évolution du personnage (coucou Kydra Héhé ), et je parle en connaissance de cause. Sans le système, les progrès de Shannon seraient restés dans le flou le plus absolu.

En somme, je le considère, ce système, comme très utile pour circonscrire le RP. Dans le RP en lui-même, c'est plus problématique. Il y a comme une impression de mécanisme soulevée par Gui. Comme si on ne pouvait plus rien faire en dehors de ce qui était déterminé. Mais je ne crois pas... Hey, la partie "littéraire", elle disparaît pas, hein! Redman Entre délires pour s'amuser et soumission aux règles, il y a un grand pas. On est assez grands pour faire des folies tout en sachant se surveiller. Et si on dépasse les bornes, il y aura bien un de nos partenaires, un lecteur de passage, ou un MJ pour le signaler. Et comme je disais, que vous considériez cela comme un défaut ou une qualité, après création on n'y revient que peu. Liberta!

Améliorable, oui, ça, c'est clair et net. Je n'ai rien à dire sur les différents paliers de niveau. Ils sont clairs ; Vala parlait par contre de différences entre les races, mais Info a assez bien résumé pourquoi tout devait concorder. Personne ne serait capable de toucher aux Asari et aux Krogans sinon >.< Rien à dire sur les armes non plus.

Le système d'armure, avec ses étoiles et ses points, est plus problématique. Comme dit Gui, d'où il détermine nos compétences? D'autant que lui n'est pas clair du tout. A chaque fois que j'y ai tâté, j'ai dû demander une aide extérieure, et je doute d'être la seule.

S'il reste, je suis pour une reformulation de cette partie du codex. Mais autant faire dans le changement. Alors plutôt, pourquoi ne pas rendre à l'armure sa fonction première? On oublie les points. Du moins sur elle. On lui donne une certaine résistance et c'est tout et on la fiche dans la parties équipement/armes.
Les points et les étoiles passent dans les compétences. Genre si t'es novice tu as tel nombre de point, etc.
Et voilà.

Ah, Lley, ton retour est tellement magnifique :3


Fiche de présentation et Journal

   


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mar 19 Juil 2016, 00:08
Comment j'ai tout lu. Fishman

Pour l'instant, s'il me semble un peu tôt pour établir des conclusions, je remarque surtout une certaine tension (dans le sens où il y a un écart dans la façon de concevoir les choses) entre ceux qui ont longtemps RP sans ce système et ceux qui sont "nés" avec. Moi-même, j'ai toujours été sceptique vis-à-vis de ces approches et je continue à l'être mais je remarque les côtés positifs qui sont soulignés et j'admet que quoiqu'il en soit, cadrer le RP reste une nécessité. Et ici, c'est un système qui a prouvé son efficacité. Mais il faut qu'il y ait un bon équilibre et qu'il ne bride pas trop la créativité et tout l'aspect plus "pur" lié à l'écriture.

Du coup, ce sujet était avant tout fait pour mesurer si c'est équilibre est là. Loin de moi l'idée de réveiller une question qui fâche, Shannon Trollface

Aussi, quoiqu'il en soit, il m'a semblé comprendre dans vos propos que certains points sont perfectibles. In fine, c'est dans cette optique qu'on va partir. Donc n'hésitez à encore donner des avis et apporter de l'eau au moulin !





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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mar 19 Juil 2016, 20:10
Je rejoins les avis d'Alec et Vala.

Le système actuel est intéressant pour éviter que l'on se retrouve avec des personnages overcheatés et suréquipés puisqu'il pose des limites. Toutefois il est vrai que les forces/faiblesses des races ne sont pas particulièrement respectées dans le système actuel de compétences.

Pour reprendre l'exemple de Vala, je trouve ça moyen qu'un humain de l'Alliance d'une trentaine d'années (et donc on dira en gros d'une dizaine d'années de pratique biotique s'il pratique uniquement depuis son entrée dans l'armée) puisse être capable d'atteindre voire de surpasser largement la puissance biotique d'une Asari ayant elle, plusieurs siècles d'expérience et dont la biotique est innée. On s'adapte, mais c'est très frustrant et bride le RP. Je comprends les propos d'Informateur, et il n'est pas question dans mon esprit de faire des Asari une race invincible, mais seulement de réadapter leurs capacités biotiques à celles qu'elles ont dans l'univers de ME, ce qui n'empêche pas qu'on puisse les buter comme c'est le cas dans les jeux ^^

Je me souviens de paroles de ton personnage Informateur, lorsqu'il a rencontré le mien au début de la mission d'Haratar, il présumait de base que sa biotique Asari leur serait d'une grande aide si ça chauffait. Sauf qu'en pratique sur MER, les siècle d'expérience de Kalia ne lui permettent même pas de faire reculer d'un pas un ennemi en armure d'après le codex, et peut seulement faire reculer un individu non protégé, sans plus. J'aurais personnellement beaucoup aimé pouvoir rendre utiles les pouvoirs finalement totalement inoffensifs et donc accessoires de mon Asari tout en jouant particulièrement sur l'état de fatigue qu'elle aurait ensuite, parce que pour moi une force amène une faiblesse puisqu'il n'était pas question de faire d'elle une déesse qui balance des projections ou stases à tout va et toutes les deux secondes. Je trouve que cela aurait mis plus de profondeur dans mon RP et m'aurait permis plus de choses, mais en définitive je suis bridée dans mes actions et dans la manière de jouer mon Asari à cause du système.

Pour moi, chacun se doit d'être suffisamment mature pour ne pas faire n'importe quoi avec les capacités et équipement de son personnage, et rendre ses actions RP crédibles tout en donnant des faiblesses à son personnage.

Le niveau RP de certains joueurs est testé à la validation de leur perso, peut être serait-il bien de mettre en place un système similaire, ou sinon une période d'essai du joueur souhaitant un niveau de compétence plus poussé que la norme dans un certain domaine, afin de juger de son sérieux. Puis si une personne abuse en décrivant des actions WTF ou en étant en mode Superman, qu'il y ait une conversation avec le staff/le MJ pour lui faire comprendre le problème afin qu'elle modifie et que cela ne se reproduise pas (et si récidive, sanction par la suite). Un système au cas par cas me semblerait mieux pour permettre à chacun de pouvoir mieux s'épanouir dans son RP.




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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mar 19 Juil 2016, 21:39
Je comprends ton point de vue sur certaines choses Tricia mais j'aimerai revenir sur 2 points.

Le premier sur l'équipement, parce que si je reprends ce que tu dis, imaginons qu'un joueur se retrouve à affronter des biotiques et décide donc d'utiliser des munitions cryo pour faciliter le combat. Un MJ devrait donc regarder tous ses précédents rps pour savoir s'il a mentionné leur achat/ leur équipement plus tôt ? Et je prends qu'un petit exemple mais imagine avec d'autres armes ou techniques bien plus puissantes. Le système est justement là pour faire ce boulot à la place des MJs, après si ça leur plait de lire des pages et des pages juste pour vérifier la cohérence, tant mieux pour eux Trollface

Pour la distribution des points, je comprends que certains n'aient pas envie de le faire, mais venant d'autres forums rps où il y avait parfois des systèmes de niveau ou de spécialisation beaucoup plus poussé, celui là me parait très allégé et me semble être un petit effort nécessaire. Après la je parle subjectivement à 100%, si je n'avais pas connu ces autres forums, je penserai surement comme toi.



Et j'aimerai revenir sur le problème que soulèvent Vala et Kalia.

Kalia T'Surek a écrit:
Pour reprendre l'exemple de Vala, je trouve ça moyen qu'un humain de l'Alliance d'une trentaine d'années (et donc on dira en gros d'une dizaine d'années de pratique biotique s'il pratique uniquement depuis son entrée dans l'armée) puisse être capable d'atteindre voire de surpasser largement la puissance biotique d'une Asari ayant elle, plusieurs siècles d'expérience et dont la biotique est innée. On s'adapte, mais c'est très frustrant et bride le RP.

Concernant la biotique les asaris ont déjà un avantage (léger certes) avec ce système ce qui me parait logique. Mais pour la partie concernant l'âge il faut aussi prendre en compte le seuil. Une asari aura beau s'entrainer à combattre pendant 400 ans, elle sera certes très forte, mais elle ne pourra pas pour autant esquiver les balles. C'est pourquoi un humain qui est entrainé à combattre va rapidement la rattraper et sa courbe de progression va devenir plus lente vers la fin, mais il sera quasiment au même niveau. Et il y a de nombreux paramètres à prendre en compte tout aussi important que l'âge, la qualité de l'entrainement par exemple, un entrainement militaire étant bien plus rigoureux, sans parler de l'entrainement de soldats d'élites.


Kalia T'Surek a écrit:

Je me souviens de paroles de ton personnage Informateur, lorsqu'il a rencontré le mien au début de la mission d'Haratar, il présumait de base que sa biotique Asari leur serait d'une grande aide si ça chauffait. Sauf qu'en pratique sur MER, les siècle d'expérience de Kalia ne lui permettent même pas de faire reculer d'un pas un ennemi en armure d'après le codex, et peut seulement faire reculer un individu non protégé, sans plus. J'aurais personnellement beaucoup aimé pouvoir rendre utiles les pouvoirs finalement totalement inoffensifs et donc accessoires de mon Asari tout en jouant particulièrement sur l'état de fatigue qu'elle aurait ensuite, parce que pour moi une force amène une faiblesse puisqu'il n'était pas question de faire d'elle une déesse qui balance des projections ou stases à tout va et toutes les deux secondes. Je trouve que cela aurait mis plus de profondeur dans mon RP et m'aurait permis plus de choses, mais en définitive je suis bridée dans mes actions et dans la manière de jouer mon Asari à cause du système.

Un personnage non biotique est donc complétement inutile ? ^^ Le simple fait de posséder de la biotique est un avantage considérable comparé à beaucoup de personnages, utilisation de la fatigue ou pas. Et d'ailleurs ton personnage possède d'excellentes compétences militaires, il est donc logique que Kalia ne maitrise pas aussi bien la biotique que si elle y avait consacré plus de temps. Après delà à dire que ca enlève de la profondeur à tes rps, certains personnages n'ont ni armes ni compétences, et leurs rps sont "profonds" quand même x)

Kalia T'Surek a écrit:

Le niveau RP de certains joueurs est testé à la validation de leur perso, peut être serait-il bien de mettre en place un système similaire, ou sinon une période d'essai du joueur souhaitant un niveau de compétence plus poussé que la norme dans un certain domaine, afin de juger de son sérieux. Puis si une personne abuse en décrivant des actions WTF ou en étant en mode Superman, qu'il y ait une conversation avec le staff/le MJ pour lui faire comprendre le problème afin qu'elle modifie et que cela ne se reproduise pas (et si récidive, sanction par la suite). Un système au cas par cas me semblerait mieux pour permettre à chacun de pouvoir mieux s'épanouir dans son RP.

Bonne nouvelle, c'est déjà le cas ! Et je parle en connaissance de cause voulant améliorer les compétences de Kydra, à voir si je le mériterai ou non, mais tout le monde peut donc s'améliorer de la sorte. Mais pour terminer sur l'argument "On a vécu 400 ans, on devrait être plus fortes " dans ce cas un nouveau joueur krogan va s'inscrire demain, il aura 1000 ans et il aura donc le niveau maitre dans toute ses compétences du coup, il a vécu un millénaire c'est logique ! Si les asaris/krogans/geths devraient avoir des compétences bien plus puissantes grâce à leur age, alors dans ce cas les geths devraient être capable de faire tout ce qu'une IA est capable de faire sans aucune restrictions, alors, alors, alors. Le forum met justement de côté une partie du réalisme pour améliorer l'expérience des joueurs, et on ne saute pas une de ces barrières quand ça nous arrange :p



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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mar 19 Juil 2016, 23:09
C'est justement pour ça que j'ai émis l'idée pour les nouveaux joueurs de :
- soit limiter les races jouables (éliminant les Asari et Krogans)
- soit limiter l'âge pour ces races (afin de ne pas se retrouver avec uniquement des Matriarches ou des Foudres de guerre)

Je préfère d'ailleurs la deuxième solution, qu'on pourrait d'ailleurs généraliser en évitant dès le premier personnage de créer des amiraux renommés, des futurs Spectres ou des politiciens réputés. Car mine de rien, perdre un personnage de ce type parce que le joueur a abandonné au bout de deux semaines en laissant les RP en plan, cela peut impacter la suite des RPs. Surtout lors des intrigues.

D'ailleurs au niveau de l'équipement, pour revenir dessus, Kydra a mis un point important au niveau des munitions et grenades. Pourquoi ne pas les compter à la création du personnage dans l'équipement choisi, mais à chaque intrigue dans laquelle ce personnage participe ? Car chaque intrigue est différente, le contexte et les ennemis le sont également. Bien sûr, il faudra le faire moyennant finances, et selon le personnage incarné, il ne pourra pas forcément s'équiper de manière optimale. L'équipement, ça demande des frais de réparations, également. Peut-être prendre cela en compte avant chaque intrigue ?
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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mar 19 Juil 2016, 23:19
Je vais commencer par m'auto-contexter avant d'entrer dans le vif du sujet :
Je me considère comme une "puriste" du rp, les compétences, buildes, dans tous mes jeux à toujours été un point faible ou un truc chiant à comprendre. Faire une fiche technique ça m'éclate pas, surtout dans un forum rp. Ce que j'aime c'est le rp et l'écriture.

Mon opinion se base également sur les profils de mes personnages, je n’ai pas tout testé.


Le système de l’équipement me convient, il est perfectible, mais je ne me suis pas sentie gênée ou bridée par ça. J'ai même réussi à le comprendre, donc il doit pas être si affreux pour les gens plus doués que moi Trollface

Les compétences, j’ai eu un peu plus de mal.
Namida est une scientifique inutile, donc les compétences sont pures cosmétique, étant donné que c’est un personnage non-combattant.

Par contre, avec Tori, j’ai pu constater que certaines compétences étaient un peu castratrices. Sans entrer dans le débat de la biotique cheatée, etc. Jouer un biotique sur ce forum, c’est être castré. Tant dans l’évolution que dans le rp. Quand j’ai lu les descriptif de comp’ et que je me suis rendue compte qu’une simple projection… est dans la majorité des cas inopérantes, ahem.

Je ne suis pas choquée qu’une Asari séculaire ait une biotique plus performante qu’un humain ou une drelle, etc. Par contre, je ne suis pas choquée qu'un humain égale une bleutée au combat. Question de proportionnalité, de mise à l'échelle, de palier évolutifs, morphologie etc.

Petite puritaine du rp, comme Kalia l'a évoqué, j’adorerai jouer sur l’état de fatigue et les conséquences d’un pouvoir plutôt que d'avoir des compétences dont je ne me sers pas par désabusement.

Pour ponctuer ce ressenti, les compétences donnent un bon cadre, permettent d’avoir une évolution suivie et une uniformité/équité… ces qualités vont de paires avec des impacts limitateurs de rp. Je ne joue pas le côté biotique de ma drelle en combat parce qu’heureusement pour sa viabilité j’ai fait un build polyvalent et j’ai d’autres armes.

Bien sûr que tu as raison Kydra, pour le bien du forum, c’est juste d’avoir une standardisation et une uniformité, d’expérience ça évite les débordements. Mais on ne peut pas empêcher un sentiment de frustration rp qui en découle. Un ressenti c'est abstrait. Tout dépend après du profile du joueur et de son personnage (avec Nami, je ne suis pas freinée, avec Tori, c’est une autre histoire)

En y réfléchissant, si je n'avais pas fait un perso biotique, je n'aurais pas eu le même avis je pense.
Voilà, j'espère avoir été compréhensible. Gné


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mer 20 Juil 2016, 01:06
Coucou !

Tout d'abord, merci pour vos observations, continuez comme ça, nous lisons tout Smile

J'ai toutefois une question : on parle beaucoup de la biotique (qui doit donc être améliorée, je pense Trollface) mais que pensez vous des compétences mili et techs ? Même si c’est pour dire qu'elles vous semblent bonnes et équilibrées, dites le, histoire que l'on se dise pas que c'est à changer aussi si vous en êtes satisfaits ^^


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mer 20 Juil 2016, 01:52
Personnellement je dois avouer que malgré l'énorme respect que j'ai pour ceux qui ont taffé dessus, je suis complètement désintéressé de ce système bien que je le trouve utile pour éviter comme tout le monde le dit "les débordements". Cependant ayant commencé sans ce système j'e l'ai fait un peu par obligation et j'ai ressentis un gros sentiment de "Bride" pour de nombreuses raisons par rapport à Kyre qui est un personnage H24 en combat et entrainement et sinon en situation à risque depuis plus de 6 siècles.

Après bah évidement le but est d'équilibrer un minimum donc on peu pas comparer avec le réel puisque cet équilibre n'existe pas on à beau être fort on tombera toujours sur meilleur que soi. Bref.

Alors j'avoue que j'agis de façon naturelle dans mes rps sans jamais regarder les comp' de Kyre, j'ai l’entièreté du personnage dans la tête je reste logique, simplement. Pour ce qui est de l'armurerie je n'ais jamais eu de reproches puisque je justifie tout en rp.

J'ai pas lu tout les posts, mais je pense que ça part trop loin avec le délire de surveiller les munitions etc en fonction du budget du personnage. Soyez logiques, point. A partir aussi loin on vas finir sur le genre de forum ou un véritable système de finance relou sera instauré et qui donnera 50x plus de boulot aux mjs et surtout les ferra incommensurablement chier. (Et nous aussi)

Je n'ai aucune idée pour améliorer le système, surement car je ne suis pas assez intéressé par celui-ci et que j'ai l'impression qu'a chaque fois qu'on y touche c'est un peu remuer le couteau dans la peau des frustrés Smile


Ceci était un post personnel pour donner mon avis sur un coup de tête, je ne reposerai pas à la suite car je hais les débats.

Gahbye



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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mer 20 Juil 2016, 11:56
Kyre > Je peux comprendre que tu n'aimes pas les débats, mais avoir des avis nous aide, quand même x)

Sinon, rassurez vous : dans le cas où l'on modifierai le système, ce serait pour simplifier les choses. les munitions, les crédits, etc, on ne les mettra jamais en place et ça n'intervient qu'en situations exceptionnelles en RP (comme dans l'intrigue avec Informateur qui a démoli une porte quasi blindée à coup de fusil à pompe. Là, je lui ait dit qu'il manquait de munitions).

Toutefois, ça amène autre chose : Nami et Kalia, vous dites préférer jouer la fatigue. Et ma foi, ce serait cool. Mais le truc, c'est que certains joueurs ne la joueront pas du tout ^^

En conséquence, préférez vous que les biotiques joeunt la fatigue et que ceux qui abusent soient signalés (en dehors des RPS ou un MJ est présent, là c'est lui qui surveille), ou préférez vous le système actuel ? Cette question s'adresse à tous les joueurs Wink
Là je demande en rapide, mais une question sondage sera sans doute faite aussi !


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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mer 20 Juil 2016, 14:45
J'avais dis que j'éviterai le débat mais les réponses et mon caractère à débattre, je me lance aussi.

Pour vous mettre dans mon contexte, je pourrai tout simplement mettre mes balls sur la table et vous dire "Je m'en tape, je suis le Chef des armées de l'Alliance, je n'ai qu'à dire pour que l'on fasse donc vos compétences et équipements, ça n'a aucun intérêt pour moi". Ce qui est un fait véritable dans le fond puisque les compétences d'Arcturus sont davantage liées au leadership et à la stratégie, que le reste.

Mais je tiens à donner mon avis. A commencer par l'équipement. Nous avons tous une armure, d'un niveau différent, que ce soit parceque notre personnage a les compétences pour l'obtenir ou parcequ'il dispose d'assez de fonds pour se l'offrir et autant dire que cela ouvre déjà les portes aux plus ambitieux car comme je l'ai dis, en plaisantant, sur la CB, il suffit qu'un nouveau joueur se présente comme étant un Tony Stark sauce Mass Effect et le personnage dispose de... Tout ? A peu de choses près. C'est tentant, clairement. Mais nous sommes tous ici réfléchit dans nos actes RP et s'il y avait un soucis, le staff s'en chargerait. Qui plus est, avec la demande de RP d'introduction, le forum se voit déjà filtrer les personnages d'envergures qui seraient mal joués ou trop "cheatés".

Le niveau des équipements sont ici présents pour en limiter l'usage aux personnages qui n'ont aucun lien avec eux, il est évident qu'un pilote ne va pas utiliser un Veuve Noire ou un politicien une omni-lame, sauf cas exceptionnelle et encore il serait intéressant de voir les justifications. Les compétences, à proprement parlé, me semblent cohérentes par rapport à l'équipement. Attention, je ne parle pas des compétences dites "Corps à corps" et "Combat à distance" qui sont, elles, abstraites et à développer dans le RP, mais des compétences type Camouflage optique, incinération, etc.. qui peuvent être apparentés à des mods d'armes et armures donc de l'équipement, des améliorations qui prennent de la place sur l'arme/armure et donc, à supposer, des coûts en étoiles, équivalent à du poids ou à des slots.

Concernant les compétences de Corps à Corps et de Combat à distance, que l'on devrait renommé pour éviter les confusions au passage, elles sont ici pour aider les joueurs à doser les personnages, mais ça ne veut pas dire qu'un personnage moins qualifié qu'un autre ne peut pas surpasser son adversaire plus puissant, les erreurs ça arrive et tout le monde est différent. Là encore, cela se joue sur la cohérence du niveau des personnages, du contexte (un personnage blessé/fatigué) et encore une fois des joueurs qui doivent se donner des limites pour ne pas faire de leur personnages des "cheatés". Même discours pour les compétences de Piratage, un hackeur sait ce qu'il fait mais ça peut lui arriver de tomber sur des systèmes trop compliqués pour lui, même avec un excellent niveau.

Les compétences Technologiques sont exactement la même chose que les compétences Militaires, des ajouts, des mods, des améliorations, qui prennent de la place, des slots, du poids et, consomme de l'énergie donc ne peuvent pas être spammé à répétition (notamment la compétence Tecnoblindage qui doit pomper énormément d'énergie sur l'armure) car oui messieurs/mesdames/mesdemoiselles, même dans le futur, la technologie consomme de l'énergie, son carburant donc il faut rester réaliste et si vous êtes curieux, vous noterez que la plus part des armures dans les jeux/séries/films, une quantité d'énergie est attribuée et peut être consommée avant de sacrifier certains modules pour l'autonomie basique de l'armure (et je fais directement référence aux Armures d'Iron Man, les armures assistées de Fallout, etc.). Je ne dis pas d'instaurer une "barre d'énergie des armures" et encore moins pour les plus basiques qui offrent peu de choix ou celles qui n'ont pas de compétences technologiques ajoutées, mais d'encore une fois être cohérent dans ce que l'on fait dans les RPs.

Mettre à part l'omni-tech aussi, comme ce fut le cas une époque il me semble car... Désolé mais on peut avoir un omni-tech de porc sans avoir d'armure. En tant qu'amiral, mon omni-tech a pas mal d'ajout, notamment l'omni-lame, et je me trimbale pas H24 avec mon armure. Voyez l'omni-tech comme le Pip-Boy de Fallout (désolé pour la comparaison mais... C'est un fait), après il faut savoir être cohérent et ne pas spammer son omni-tech, qui doit avoir une certaine autonomie aussi, rallongée par le port d'une armure par exemple (qui donnerait accès à des mods/compétence d'omni-tech plus poussés ?).

Pour les "augmentations corporelles", je n'ai qu'une référence, Deus Ex. Des membres augmentés consomment de l'énergie, qui peut être rechargeable sur un minimum/maximum (avec la chaleur corporelle ?), limitant ainsi le spam des compétences (non définies dans le Codex) des membres augmentés comme une force surpuissante, des sauts améliorés, ne pas prendre de dégats aux chutes, etc.

La Biotique c'est... Compliqué. Les Asaris sont clairement des armes de destructions massives si elles gèrent parfaitement les pouvoirs et ce n'est pas inintéressant cela. Je pense vraiment que, là aussi, le niveau des biotiques est ici à titre informel, pour doser le personnage. Les compétences qui en découlent sont logiques mais doivent effectivement bien brider nos Asaris qui ont des siècles d'expériences. Ce que j'ai trouvé intéressant, c'est la fatigue, développé plus haut (d'ailleurs je m'en suis inspiré pour l'énergie de la technologie). Dans Mass Effect 2, on voit un personnage biotique galérer de plus en plus lors d'un passage de la Mission Suicide. La fatigue et l'état du personnage (blessé par exemple) sont les seules limites réelles qu'un personnage biotique devrait avoir, libre à lui de s'auto-détruire s'il ne sait pas maîtriser des pouvoirs de hauts-niveaux. et là je vous sens arriver. "Mais un Asari de plusieurs siècles d'expériences aura du mal à tomber de fatigue !". Bah, oui. C'est évident non ? Et dans ce cas-là, soit tu l'affrontes à plusieurs en connaissant ses faiblesses ou en attendant que le personnage fatigue, soi tu te casses. Puis nos joueurs biotique ne sont pas non plus bêtes ni incohérent, ne serait-ce que c'est eux qui ont évoqué la fatigue, sauf erreur de ma part, qui montre une certaine connaissance de cause, de réalisme. Là, aujourd'hui, jouer un personnage biotique, ça ne sert à rien, tu es bridé. Comme la proposé quelqu'un (désolé je ne sais plus qui encore une fois), instaurer des tests sur plusieurs RP ou rendre l'accès aux pouvoirs biotiques plus difficiles, demandant un niveau d'écrit supérieur, exactement comme les hauts-rangs ou tout autre personnage avec un niveau de compétence largement supérieur. Après tout, les biotiques sont puissants, laissons les le montrer en RP, faisons leur confiance. Là aussi, le staff interviendra dans le pire des cas.

Concernant les mods... Bah... Ouais. Celles d'armures paraissent logiques. Mais pourquoi les mods d'armes sont impactés par le niveau d'équipement ? Ce n'est pas logique. Les mods d'armes devraient être impactés par le niveau des armes. Un mod pour une étoile ou deux selon la complexité du mod.

Venons en aux armes. Le système me paraît très bien ainsi. Sauf encore une fois, l'armure peut impacté sur le transport des armes mais difficilement. J'ai évoqué sur la CB, d'utiliser le même principe que ME3, la notion de poids de chaque Arme, ça éviterait que l'on ait tous une arme de chaque type et ce serait logique. Un poids maximum supplémentaire attribué grâce à la puissance des servomoteurs de certaines armures par exemple et un poids standard qu'une personne sans armure peut transporter en fonction de sa race (j'imagine un Krogan logiquement plus fort qu'un Humain donc il peut transporter un poids plus important, sans aller dans l'excès).
Aussi, non pas utiliser des munitions pour chacune (parceque putain que ce serait chiant) mais au moins pour les armes lourdes. Pour les autres, un individus qui se sert d'un type et normalement censé connaître les points faibles et points forts de chaque type, là encore une histoire de logique, de cohérence.

Je pense avoir fais le tour. Mais ce que je peux dire en conclusion, c'est que dans beaucoup de mes propos, une grande quantité des faits pourraient être simplement solutionnés par des RP cohérents, réalistes (réaliste vis-à-vis de Mass Effect, je préfère le préciser pour certain(e)s.), construits par des joueurs qui ont conscience que nous sommes avant-tout ici pour jouer et non pas se disputer à savoir qui a la plus grosse. Et j'espère vraiment que certains de mes propos seront retenus, notamment la partie Technologique.
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MessageSujet: Re: Quid: Équipement et Compétences   Mer 20 Juil 2016, 16:42
Pour ce qui est de la biotique, on conserverait évidemment dans le codex le listing des pouvoirs et les effets de chacun afin de guider dans leur choix les joueurs s'inscrivant (et pour éviter qu'ils pondent des pouvoirs n'existant pas ou des effets wtf).

Par contre il n'y aurait plus de système de points bridant le choix des pouvoirs et leur puissance. Ce serait au joueur d'être raisonnable dans ce qu'il prend, et de comprendre que biotique n'est pas synonyme de super-héros immortel possédant tous les pouvoirs possibles et capable de faire léviter 10 mecs à la fois... (ce serait rappelé/mis plus en avant là où vous trouveriez cela nécessaire).

Les gros pouvoirs (comme fusée) ou les effets jugés très puissants pourraient avoir une mention "rare" dans le Codex - ou quelque chose du genre - pour indiquer au joueur qu'il devra faire preuve d'une qualité RP proportionnelle à la puissance biotique qu'il souhaiterait posséder.

Le joueur serait donc libre d'avoir ce qu'il veut, mais sous certaines conditions.

Comme c'était déjà le cas, le background de son personnage devra expliquer sa biotique. Ensuite, le joueur aurait à remplir une partie spéciale biotique dans la zone "Compétences/Équipement" du modèle de fiche personnage, où il aurait à expliquer au staff concrètement comment il concevrait sa biotique en jeu (ou/et un test RP où il décrirait une action biotique de son perso). Ceci afin d'avoir à l'inscription un aperçu du sérieux ou non du joueur (et de sa qualité RP), comme c'est le cas avec les profils de personnage à hautes responsabilités.

Puis par la suite, le staff & MJ veilleraient de la crédibilité des actions, et des sanctions seraient mises en place en cas d'abus (comme l'avertissait déjà le codex).





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Quid: Équipement et Compétences

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