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 Proposition d'enrichissement du Background

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MessageSujet: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 16:10
Merci de bien vouloir poster ici vos proposions afin d'enrichir le Background d'une ou plusieurs espèces.

Vous trouverez les formulaires pour ce faire ici.
Votre proposition doit être validée afin de pouvoir figurer dans le Codex ci-dessus énoncé.

Afin de le garder clair, ce topic sera régulièrement nettoyé.
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De la Magie dans l'air
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 18:15
Appartenance : Quarien/Geth
Nom : Ingennis Narkeenen (nom en ancien gaélique. Peut se traduire par Bête des abysses)
État : Sauvage
Caractère: extrêmement hostile
Description : Il s'agit d'un monstre marin extrêmement dangereux, pouvant mesurer jusqu'à 50 mètres de long et possédant une mâchoire large de six mètres. Ingennis Narkeenen est sans aucun doute le prédateur le plus dangereux de Rannoch. Ce monstre marin vit dans les océans de Rannoch, dans les eaux moyennement profondes. Il ne remonte que pour chasser. On le trouve normalement à plusieurs centaines de kilomètres des cotes. Cette créature dévore tout ce qui se trouve sur son chemin, même des représentants de sa propre espèce. Jadis un fléau pour tout quarien s'aventurant en mer, ces monstres peuvent désormais être repoussé par l'utilisation d'ultrason. Encore aujourd'hui, on ignore comment ces monstres se reproduisent. Ils sont également surnommé, dévoreur marin
Rareté : rare
Trouvable sur : Rannoch

Spoiler:
 











Dernière édition par Informateur le Dim 01 Nov 2015, 18:48, édité 2 fois
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Nuit blanche
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 18:29
Appartenance : Asari/Ardat-Yakshi
Nom / Titre : Sheela k’Asha
Date / Première apparition : Inconnue
Répandue sur : Parmis les Asari, mais Ardat-Yakshi plus particulièrement.
Histoire : Il est dit que Sheela fût la première Ardat-Yakshi qui soit venue au monde, lorsqu’elle découvrit ce fait, elle estima que cette « malédiction » était en fait un un véritable don offert par la déesse sous la forme d'une épreuve pour le peuple afin de le rendre plus fort. Elle fût bannie par sa mère pour cette façon de penser car d’après elle, elle devait cacher sa malédiction et ne jamais laisser ses pulsions la gagner et que c’était là que demeurait la véritable épreuve. Sheela fût traquée pendant de nombreuses années et aux prises d’une haine sans nom ainsi que d’une immense rancune, elle tua à l’aide de ce don un nombre effroyable d’asari et ce, toujours lorsque la nuit était au plus sombre. Elle devint après chaque victimes de plus en plus puissante et meurtrière. Jusqu’au jour où, à l’apogée de sa puissance elle retrouva sa mère qui s’était elle-même exilée folle de remords, depuis, plus personne ne vit jamais ni l’une ni l’autre. On dit qu’à chacun de ses meurtres, la nuit était parcourue d’une seule et unique rafale d’un vent froid et colérique. On dit également que Sheela K’Asha, reniée par la déesse est elle-même devenue la souveraine des ténèbres, la déesse des vents nocturnes, un culte interdit essentiellement cultivé par une poignée de ses propres enfants, les démones des vents nocturnes.
Morale ? Non.
But ? Mythe ou légende à propos de la déesse Ardat-Yakshi.
Popularité / Répandue sur: Répandue autant que méprisée parmi le peuple Asari. / Originaire de Thessia et répandue à travers les colonies Asari.


Dernière édition par Kyreshorl Venterra le Dim 01 Nov 2015, 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 18:36
Une petite modif à faire pour ton idée Info:


Rannoch a un effet de serre important. Ainsi, les températures à la surface sont souvent chaudes à très chaudes. Du coup, si ton monstre marin vit dans les eaux froides, il ne remontera pas en surface pour chasser.
Je te conseille d'en faire soit un monstre abyssal, soit un monstre vivant dans les eaux moyennement profondes et remontant pour chasser.


Sinon, c'est tout bon!


Kyre, "répandue sur" demande la planète notamment sur laquelle elle est répandue, comme les Mondes Asari, Théssia, etc, etc..
Et je me rend compte d'ailleurs que j'ai mis deux fois "Répandue sur" Gné


Edit: Validé pour vous deux




Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 19:36
Accepté

Flÿkean:
 

Appartenance : Quariens/Geths

Nom : Flÿkean

État : Sauvage

Caractère: Pouvant se montrer hostile

Description : Le Flÿkaen, animal végétarien à sang froid des terres arides, est considéré comme l’une des espèces les plus possessives de son écosystème. Du haut de son rocher, où il cumule la chaleur dans ses plaques dorsales, il surveille constamment son territoire, et n’hésite pas à charger quiconque pénètre dans sa zone de souveraineté. Téméraire et déterminé dans ses attaques, il n’hésite pas à défendre son domaine contre des adverses plus massif que lui, expliquant de même coût la rare diversité de ses prédateurs. Afin de marquer son aire de domination, le Flÿkaen frotte ses épines dorsales contre les rochers ou la végétation, tout en y déposant des phéromones dégageant une forte odeur. Contrairement aux croyances populaires, un Flÿkaen est généralement inoffensif en dehors de sa zone de prédilection. C’est un animal généralement solitaire, qui ne s’accouple que pendant les périodes les plus fraîches de la saison.

Rareté : Peu courant

Trouvable sur : Rannoch


------------------------------------------------------------------------------------

En attente

Jürke’ra:
 

Appartenance : Quariens/Geths

Nom : Jürke’ra

État : Sauvage

Caractère: Peu agressif

Description : Le Jürke’ra, dit « Infâme hurleur » en ancien khélique, est un grand oiseau pêcheur et charognard, relativement peu agressif, qui migre régulièrement, en petits groupes familiaux, de continents en continents. Ses grandes plumes colorés ont de multiples utilités au sein du fonctionnement social de l’espèce mais aussi à survie. Elles servent à distinguer l’âge et le sexe du rapace, à séduire les prétendantes lors des parades nuptiales, mais aussi à leurrer la plupart de ses prédateurs, en les effrayant par son apparence impressionnante lorsqu'il déploie ses ailes et siffle furieusement. En effet, la grande particularité de ces oiseaux est qu’ils émettent des bruits insupportables quand ils pêchent. En effet, quand un Jürke’ra repère un poisson, l’animal fronde sur lui, griffes ouvertes, tout en émettant un long cri strident. Les nuées familiales, chassant habituellement ensemble, émettent donc beaucoup de nuisances sonores, pouvant être perceptible assez loin de leur lieu de chasse. Les scientifiques quariens ont découvert que ce cri est un mélange de sons perceptibles et d’ultrasons censé servir comme une sorte de sonar afin de localiser leurs proies aquatiques sous l'eau. Ces oiseaux sont donc situés généralement sur la cime, ou dans les falaises, des îlots rocailleux environnants les points d’eau.

Rareté : Courant

Trouvable sur : Rannoch


------------------------------------------------------------------------------------

Refusé

Siphalis:
 

Appartenance : Autres

Nom : Siphalis

État : Sauvage

Caractère: Hostile et Mortel

Description : Si un fléau biologique existe bel et bien dans la galaxie, exception faite des Rachnis ou des Dévoreurs, le Siphalis l’incarne de manière surprenante à l’échelle locale. Espèce naturelle à l’origine, cette créature omnivore fut modifiée par les Butariens dans l’intention d’en faire une arme biologique. Ceci du fait de l’incroyable capacité de ces mollusques parasites, à présent géants, de neutraliser complètement sa proie via un neuro-paralysant très virulent. L'hôte se retrouve ainsi dans un état second qui paralyse ses zones motrices non vitales. Cette méthode permet au prédateur de se nourrir du sang riche en énergie puis de la matière organique de sa victime, qui se retrouve « vidée » et mourrant après plusieurs jours d'agonies. Il utilise une technique similaire face aux végétaux sur lesquels il pond ses œufs et dont il se nourrit de leur sève.

Pouvant mesurer entre 25 et 60cm, à taille adulte, le Siphalis a assez de force dans ses 4 membres palmés pour sauter d’un arbre ou encore surgir de l’eau afin d’insérer ses deux épines empoisonnées dans le corps de sa proie. Réputé être proportionnellement résistant en fonction de sa taille, l’animal qui pullule en nombre dans les endroits fortement humides et marécageux de Pragia, arrive très difficilement à s’adapter aux climats tempérés.

Rareté : Invasif dans les localités planétaires très humides

Trouvable sur : Pragia

------------------------------------------------------------------------------------

Refusé

Chimerion:
 

Appartenance : Autres

Nom : Chimerion

État : Sauvage/Domesticable

Caractère: Très agressif

Description : L’un des rares carnivores connus à ce jour sur Pragia, étant aussi l’un des plus nombreux, le Chimerion est un prédateur agile, rapide et rusé qui s’est très vite adapté à l’environnement végétal hostile s’étant surdéveloppé après le départ des Butariens. Mélange fabuleux entre un félin, un reptile et un oiseau, le Chimerion utilise la bioluminescence de son corps comme défense dissuasive contre les plantes carnivores. Pouvant grimper, sauter des arbres, se mouvoir aisément et se confondre dans son environnement, le Chimerion reste donc un animal spécifiquement solitaire et dangereux, dont il est d’autant plus difficile d’y survivre lorsque l’animal décide d’attaquer en meute, ce qui reste exceptionnellement rare. Prisé par les riches personnes de la galaxie comme animal de compagnie, trophée ou parure de soirée, il se retrouve donc être la cible numéro un des chasseurs professionnels et braconniers qui auraient assez d’expérience et d’audace pour oser aller se confronter aux jungles de Pragia.

Rareté : Courant

Trouvable sur : Pragia, (autres mondes en importation minoritaire)


Dernière édition par Synthèse le Lun 02 Nov 2015, 19:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 22:12
Contenu de la poubelle:
 


Récompenses:
 



Dernière édition par Scana Naevus le Lun 02 Nov 2015, 02:09, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 01 Nov 2015, 23:20
Bonjour Scana,


Tes créations ne sont pas possible. En effet, même si l'idée n'est pas mauvaise, cela ne colle pas avec l'esprit de l'animisme Turien.

Si, effectivement, les Esprits peuvent inspirer les vivants, je pense que tu as mal compris leur but et utilité. Pour commencer, les esprits Turiens sont neutres. Ils n'ont pas pour but d'être bénéfique ou maléfique. C'est à dire que tu ne verras pas d'Esprits "bons" qui auront pour but d'aider les vivants, ni d'Esprits mauvais, qui auront pour but de le détruire. Ils peuvent cependant aider ou non, mais ce n'est pas leur but premier.
Ici, ton Souffle est clairement un Esprit purement bénéfique, une sorte de "Récompense" pour ceux ayant la persévérance. Ce n'est pas ça.
De plus, les esprits n'influencent pas le monde, mais les vivants. Un esprit ne protégera pas un ouvrier de la mort par exemple.

Un esprit Turien est déjà censé être lié à quelque chose. Pour l'Esprit de Lukesh, une création qui a été mise, c'est par exemple un esprit du désert. Là aussi, tu remarqueras qu'il est de nature facétieuse (il aime se divertir, faisant des blagues qui peuvent avoir un but funeste), mais il ne fera jamais de mal pour faire du mal. De plus, sa façon d'agir sera en inspirant quelqu'un à aller vers un trou, à le faire tourner en rond sans qu'il s'en rende compte, à traîner des pieds et buter ainsi contre quelque chose... Mais il ne fera pas apparaître un caillou pour faire tomber quelqu'un par exemple.
Tu as les Esprits qui sont l'incarnation d'une famille, d'un régiment, d'un arbre, d'une ville, etc, etc... Mais tu n'auras jamais d'Esprits "libres", non reliés. Hors, là, c'est un Esprit "qui se balade".

De plus, tu dis que l'esprit de la persévérance est un mythe. Or, par mythe, on entend plutôt "Légende", comme celle du Roi Arthur, d'Hercule, etc, etc....

Ton esprit est au final une représentation presque tangible et bien trop interactive alors qu'il devrait être intouchable et semi passif.


Pour les Sentinelles, c'est déjà l'inverse de l'autre cas: tu fais d'une légende une créature alors que ce n'est pas le cas.
Une légende n'est d'ailleurs pas un fait scientifique, mais une croyance personnelle. Par exemple, une légende urbaine dit que les Réptiliens sont sur Terre et que tous les dirigeants en sont. Ce n'est pas pour autant que c'est vrai ou que cette légende en fait une preuve.

Ensuite, à nouveau, les esprits turiens n'ont pas de corps tangibles. A la limite, il peut s'agir d'une bête qu'on dit guidée par les Esprits, mais là encore, c'est ce qu'on veut croire, pas un fait établit. A nouveau, il s'agit d'un Esprit bénéfique, alors qu'il est censé être neutre.
Les Esprits ne font pas non plus l'objet d'un culte. Chaque croyance en les Esprits est personnel, ils peuvent être honorés via des rituels, mais ils sont considérés comme des guides et non pas des Dieux.

Du coup, les enfants "Béni par" ne sont pas non plus possibles, puisque ça outrepasse encore une fois la qualité d'Esprits Turiens. Inspiré ne veut pas dire que c'est toujours ou que c'est une bénédiction. De plus, l'inspiration des Esprits Turiens n'est en rien une excuse pour le comportement ou une façon de justifier une action.



Enfin, pour finir, les Esprits sont des croyances. Comme Dieu. Ce n'est pas parce qu'on croit qu'ils existent que c'est un fait scientifique prouvé. Même l'Esprit de Lukesh est simplement une croyance, ça ne veut pas dire qu'il y a véritablement un Esprit qui perd les gens dans le désert.
De la même façon que rêver de la Vierge Marie n'en fera pas un être existant de façon prouvée, croire que les Esprits existent, les "voir" ou en tout cas croire les voir n'en fait pas une preuve.

Par exemple, pour Ravi, ces Esprits existent, elle a cru les voir alors qu'elle était fiévreuse, sous médicaments, en anémie sévère, avec ses reproches et culpabilités qui remontaient, mais ça n'en fait pas une preuve que les Esprits existent. A la limite, pour elle, ça a renforcé sa propre croyance, mais ça n'en a pas fait une vérité universelle.




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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 02 Nov 2015, 01:19
Appartenance : aucune
Nom : Otoridien
État : Apprivoisable
Caractère: Pacifiste
Description : L'otoridien est un sale parasite de l'espace. Cette créature se nourrit de pratiquement n'importe quoi. De nombreuses personnes ont vu une partie de leur vaisseau être manger par ces sales bêtes. Elles ne sont pas dangereuses envers autrui. Malheureusement, elles ont un appétit presque sans fin. Il est possible, mais fortement déconseillé de les apprivoiser. De plus, ces créatures sont capable de survivre dans le vide spatial. Leur planète d'origine est inconnue
Rareté : peu courante
Trouvable sur : Nébuleuse Siléenne







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Appartenance : Hanari
Nom : Colosse Nocturne
État : Sauvage
Caractère: Hostilité extrême
Description : Le colosse nocturne est à ce jour considéré comme le plus grand prédateur ayant existé, dans toute la galaxie. Il s'agissait d'un monstre marin extrêmement violent. L'espèce c'est éteinte il y a plusieurs millions d'années. Les raisons de son extinction sont inconnus. De nombreuses hypothèses avancent une intervention extérieur ou un changement climatique. Encore aujourd'hui, on ignore comment ce monstre parvenait à trouver assez de nourriture pour subsister. Quelques fossiles de ces monstres ont été retrouvés dans les profondeurs de Kahjé. Le plus long d'entre eux mesurait plus de 180 mètres et pourtant le squelette était incomplet. Il a cependant été possible de donnés une apparence à ces monstres antiques grâce à la technologie moderne.
Rareté: Espèce éteinte
Trouvable sur : Kahjé


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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 02 Nov 2015, 14:40
Bonjour Talus,


L'Otordien est refusé, je pense que je n'ai pas à préciser pourquoi Trollface


Le Colosse Nocturne est validé, cependant pas de tentative de le faire revivre suite à des clonages, etc, etc. Il reste totalement éteint et il n'y a pas de derniers survivants enfouis dans les eaux marines quelques part, etc, etc.


Syn, ne t'inquiètes pas, on ne t'oublie pas.

Tes deux créations, à savoir le Chimerion et la Syphalis sont refusés.
Il nous faudrait des précisions sur Jürke'ra pour son cri ultrason, comment ça fonctionne, les effets, etc.
Flÿkean est validé




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Empereur-Dieu
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 02 Nov 2015, 19:32
Appartenance : Butariens
Nom : Nevianaar (Fureur ancestrale )
Etat : Sauvage
Caractère: Hostile
Description : Arthropode carnivore des océans septentrionaux, le Nevianaar est le plus gros carnivore de la planète avec ses 16m de long et a toujours symbolisé la puissance de la mer dans l’imaginaire collectif. Souvent associé aux anciens dieux, de nombreux butariens voient dans le Nevianaar l’incarnation du tempérament butarien. De ce fait l’espèce est protégée par le gouvernement qui a déclaré l’espèce possession de l’Hégémonie. De ce fait un crâne de Nevianaar orne l’entrée du palais gouvernemental.
Rareté : Rare
Trouvable sur : Khar'shan

Spoiler:
 

Appartenance : Butariens
Nom : Correiro ( deuxième âme )
Etat : Sauvage et Domestique
Caractère:
Description : Arthropode terrestre carnivore, le Correiro est l’animal qui se rapproche le plus du chien de la Terre tant sur le plan morphologique que fonctionnel sur Khar’shan. Le Correiro est en effet l’animal qui sert de chien de garde pour les forces de police de planète et pour l’armée il sert d’animal de combat. Le Correiro est aussi très apprécié les civils qui s’en servent comme animal de compagnie ou par les chasseurs qui s’en servent comme pisteur. Très protégé par l’Hégémonie, le Correiro est ainsi inexistant dans le reste de la galaxie hormis un monde, Anhur. Chez les nombreux expatriés butariens se trouvant dans les Terminus, le varren, plus agressif et moins difficile à se procurer, a rapidement supplanté le Correiro.
Rareté : Commun
Trouvable sur : Tous les mondes de l'Hégémonie et Anhur

Spoiler:
 


Je suis la fille d'Anton Ardak. Et accessoirement, reine pirate profitant actuellement de ses congés.
Kydra Lifith, 27 janvier 2202

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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 02 Nov 2015, 21:21
Appartenance : Aucune particulière
Nom : Charias
Etat : Sauvage
Genre: Plante à base d'archaeas
Description : Charias est un organisme vivant quasi unique car cette plante n'est pas composée de cellules mais d'archaeas. Il s'agit d'ailleurs de la seule forme de vie complexe à base d'archaeas connu dans la galaxie. Elle ne possède donc pas de système racinaire mais des extensions rugueuses lui permettant de s'accrocher sur la roche. Elle pousse près des zones volcaniques à fortes chaleur et pas ailleurs, elle ne peut s'enflammer, n'étant pas composé d'eau. D'ailleurs elle ne doit son nom de plante qu'à l'appariement de chloroplastes sur ses archaeas, caractéristique de cette espèce. A la fin de sa vie, une charias libère un seul et unique spore qui, porté par les vents, va se fixer et commencer à grandir ailleurs.
Rareté : Rare
Trouvable sur : Les planètes ayant un réseau volcanique
Spoiler:
 


Appartenance : Aucune particulière
Nom : Grilomae
Etat : Sauvage
Genre: Arbre non angiosperme
Description : Grilomae est un arbre gigantesque, il mesure plusieurs centaines de mètres de Haut, avec un tronc proportionnel il se démarque grandement du reste de la végétation. Sa croissance si volumineuse est dû à son environnement très riche en oxygène. Chaque arbre vit plusieurs centaines de milliers d'années, mais la plante en elle même est tellement vieille qu'il est impossible d'en savoir l'âge, en effet, Grilomae n'as pas de fruits ou de spores, chaque arbre possède des racines très développées, et à la mort de l'arbre, un petit clone repousse un peu plus loin à partir de la même racine. Ainsi, un grilomae est unique et ne meurt jamais, et il pourrait très bien avoir commencé à pousser à l'apparition de la vie sur sa planète.
Rareté : Rare
Trouvable sur : Planète ayant un taux de dioxygène très élevé
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 02 Nov 2015, 22:32
Appartenance : Turienne
Nom : Ferolht L'esprit de la perséverance
Première apparition : Inconnue
Histoire :
''Tel le bout d'une lance. L'esprit d'un soldat de la Hiérarchie doit traverser les ennemis et arriver à son but.''
Formateur de la hiérarchie sur Ferolht.

Il est représenté sous différentes formes et dans plusieurs domaines. Il y eut plusieurs légende sur la chance de Ferolht.
Ferolht est rattaché aux lieux de formation. C'est là qu'il admire la persévérance des soldats ou ouvriers de demain.

Selon les croyances de certains turiens à une époque, l'homme ou la femme qui ce battait pour accomplir son devoir pouvait se voir soutenu par une envie de vivre ou une soudaine inspiration inattendue. C'était la volonté de Ferolht.

Quand un soldat du front de Digeris ce levait après un coup de tête de la part d'un Krogan, cela était un exploit ou quand un ouvrier de chantier arrivait à faire son travail dans des temps qui semblaient impossible c'était aussi expliquable.

Pour certains croyants, tout ça pouvait être l'oeuvre de Ferolht. Les travailleurs de la Hiérarchie qui ne laissaient pas tomber méritaient d'avoir une seconde chance. Bien sûr, l’imprudence n'est pas pour autant défendue. Seul les actes de sacrifice pour les siens ou la recherche de trouver ses limites sont donc récompensés.

Morale ? Sans détermination on a rien
But ? Pousser les turiens à s'appliquer dans leurs tâches
Popularité / Répandue sur: Commun / Les colonies turiennes

_______________________________________________________________________________________________________________


Appartenance : Turienne
Genre : Etre de légende
Nom : Sentinelles de Ferolht
Description :
Légende urbaine de Digeris. Il existe une légende parlant des soldats tombés contre les krogans mais qui auraient gardés une volonté tel que même la mort ne les défis pas. Ces hommes et femmes auraient jurés de défendre l'esprit de la colonie même dans la mort.

Néanmoins, ils peuvent être vu sous deux formes. Lorsqu'ils voient un être qui pourrait avoir des intentions néfastes pour la colonie, ils le suivront en lui faisant divers chose pour qu'il ne reste pas caché. Une perte d'équilibre ou poussant à la maladresse.
Leur but étant de faire échouer les tentatives d'assasina sur les membres de la colonie qu'ils protègent.

En dehors de ça, ce sont des esprits qui patrouillent sur la planète cherchant un nouveau devoir à accomplir. Selon la légende ils cherchent les gens à l'esprits égarés pour leur redonner un but et les insufler de cette énergie qui les fait vivre même après la mort.

Dans la légende, il arrive que certains de ces esprits arrêtent leur service pour transmettre cette énergie à de nouvelle génération. Il décide donc de chercher un enfant fidèle à la colonie pour lui donner sa volonté.

C'est pour cela que certains croyants mettent un drapeau de Digeris dans la chambre de leur enfant pour qu'un esprit vienne les guider sur le chemin de la Persévérance.

Liées à quelle croyance? Animiste
Popularité / Répandue sur : commun / Digeris


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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Mar 03 Nov 2015, 21:43
Appartenance : Turien
Nom : Torraste
État : Domestiqué
Caractère: Pacifiste
Description : Le Torraste est une créature herbivore originaire de Palaven. Ces grande créature furent rapidement domestiqué par les turiens et intégré à leur vie de tout les jours, en tant que bête de somme et source de nourriture. L'avènement de la technologie à réduit leur rôle à source de nourriture. On retrouve encore des individus sauvage dans certaines régions de Palaven. Seuls les mâles ont des cornes, destinés à affronter une menace envers le troupeau. Les Torrastes des fermes sont cependant dressé pour n'attaquer que les prédateurs, non les fermiers. Ils peuvent être utilisé pour leur viande, leur os et leur fourrure.
Rareté: Très courrante
Trouvable sur : Palaven et autres monde turiens

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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Jeu 05 Nov 2015, 21:01
Anton, Fanni (poste avec ton compte validé la prochaine fois s'il te plaît), Scana, Talus, validés.




Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Mar 17 Nov 2015, 23:10
Appartenance : Turien
Nom : Sadalan
Etat : Sauvage
Caractère: pacifiste, évolue en général loin des villes
Description : Les sadalans sont en quelques sortes des baleines des sables, elles vivent dans les déserts de Palaven. Elles se déplacent à une allure moyenne pour leur masse (équivalente à une petite navette) et se nourrissent exclusivement de sable. En effet, elles absorbent des quantités astronomiques de sables bruts et filtrent les minéraux dont elles ont besoin avant de relâcher ce qui est inutile. Elles s'approchent très rarement des villes ou des autres créatures et préfèrent rester en profondeur dans le désert. Leur orifice buccal est constamment collé au sol, elles ne s'arrêtent de manger qu'uniquement pour se reproduire. Certaines légendes racontent qu'elles servaient de montures à l'age féodal turien, mais vu leur nature craintive, cela semble peu probable.
Rareté : Peu commun
Trouvable sur : Palaven





Pour Rannoch ! :
 
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Sam 28 Nov 2015, 13:11
Appartenance : Humain / Militaire
Nom / Titre : Jargon militaire
Date / Première apparition : euh.. XXème siècle ?
Jargon militaire plus ou moins complet:
 

Morale ? Tout le monde à son propre langage ?
But ? Se coucher moins con ? xD Améliorer le Jargon ainsi que les expressions lié à l'armée
Popularité / Répandue sur: Très populaire voir même commun. Répandue au sein de l'armée ?


Les débutants confondent souvent trois choses bien distinctes : le courage, la bravoure et la témérité. Le courage allie le devoir à la bravoure et repousse la témérité. La bravoure affronte le danger du moment. Elle peut aller jusqu'à la témérité, mais souvent alors elle méconnaît le devoir, croyant y substituer l'honneur.
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Sam 28 Nov 2015, 14:24
Appartenance : Turien
Genre : Créature mythique et expression
Nom : Arrilius et Caevecia
Description : Arrilius et Caevecia sont deux êtres mystiques né d'anciennes croyances turienne. Ces deux êtres étaient perçu comme étant lié à la chance et à la malchance. Caevecia est l'esprit lié à la chance. De son côté, son frère Arrilius est lié à la malchance. Il s'agit également de créatures rieuse adorant s'amuser. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Arrilius n'est pas un être maléfique. Il est plutôt la personnification des petites malchances. Aujourd'hui, les croyances leur ayant donné naissance n'existent plus. Cependant les turiens se souviennent encore d'Arrilius et Caevecia, les utilisant parfois dans des expressions liés à la chance et la malchance. Expression la plus commune sur la chance: Caevecia est de mon côté aujourd'hui. Expression la plus commune sur la malchance: Arrilius est passé par là.
Liées à quelle croyance? Croyances disparues depuis longtemps
Popularité / Répandue sur : Palaven et ses diverses colonies


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Appartenance : Galacticque
Nom / Titre : Le culte de l'éveil
Date / Première apparition : La date exacte de la création du culte est inconnue, mais il commença à être connu en juillet 1983
Histoire : Le culte de l'éveil est une ancienne doctrine religieuse qui a cessé d'être pratiqué depuis très longtemps. Les fondateurs de cette religion demeurent inconnus. Cette religion avait peu d'adepte lorsqu'elle se dévoila sur le Présidium de la Citadelle. Elle se voulait une religion ouverte à toutes les races, recherchant la paix, l'amour et l'entraide entre tous. De plus, elle mettait de l'avant le développement personnel par la méditation. Malheureusement, certains règles de cette religion l'ont rendu impopulaire. Parmi ces préceptes: interdiction de consommer de l'alcool et de profiter de nourriture jugé trop riche par le culte. De plus, aucune relation charnelle avant le mariage et une fois par an dans un couple et uniquement à des fins de reproduction. À cela s'ajoutait un mépris de la recherche scientifique, jugeant que la galaxie était suffisamment avancé technologiquement. Cette religion a lentement décliné. Elle s'écroula complètement en l'an 2099, suite à la disparition de son chef spirituel et de ses plus proches adeptes. Selon certaines rumeurs, ils auraient fait l'erreur de se rendre sur Tutchanka et d'avoir tenter d'instruire les krogans sur les bien faits de l’abstinence et surtout d'accepter les bien fait du génophage. Aujourd'hui encore, certains s'amusent en parlant de cette religion et ses préceptes qui ont déclenchés sa propre disparition.
But ? Religion
Popularité / Répandue sur: Religion éteinte, encore évoqué historiquement, mais surtout en moquerie.
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Mar 08 Déc 2015, 18:50
Fadila, Talus, vos idées sont validées.


Rain, après discussion nous avons décidé que ta proposition n'était pas assez pertinente pour qu'elle soit ajouté au BG.



Désolée du retard de réponse!




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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 20 Déc 2015, 16:12
Appartenance : Quarienne/Geth
Nom : Wamm
Etat : Domestiqué et apprivoisable
Caractère: Pacifiste
Description : Les Wamms sont des animaux originaires de Rannoch. Ces créature mesures en général 1m50 de haut, pour 3 mètre de long, à cause de leur longue queue. Les mâles possèdent de longues cornes, destinés à intimider d'éventuel prédateur. Il y a très longtemps, ils furent apprivoisés par les ancêtres des quariens actuels. Les Wamms possède une épaisse fourrure très chaude pour les protéger du froid, cependant ils la perdent lors des saisons chaudes. Ils ont frôlés l'extinction lorsque Rannoch a été victime de son effet de serre. Heureusement, la restauration de l'écosystème de Rannoch par les geth a sauvé ces bêtes. La température étant tranquillement revenu à la normal, les sources de nourriture ont augmentés, permettant aux Wamms de survivre et de se reproduire en nombre. Aujourd'hui, leur nombre est conséquent et le retour des quariens a remis en place leur position de bête d'élevage, pour une partie de la population. En effet, le tiers des Wamm de Rannoch sont domestiqués, le reste demeure à l'état sauvage. Les Wamms sont très appréciés car chaque partie de leur organisme peut être utilisé. Depuis une dizaine d'année, un commerce sur les organes génitaux de Wamm s'est installé, car certaines rumeur leur donne des vertus aphrodisiaques. Les clients sont généralement des quariens et des turiens.
Rareté : Commun
Trouvable sur : Rannoch et quelques planètes de l'espace geth.

Spoiler:
 


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Appartenance : Quarienne/Geth
Nom : Gohala
Etat : Domestiqué et apprivoisable
Caractère: Pacifiste
Description : Les Gohala sont des petites créatures originaires de Rannoch. Ces petites bêtes sont herbivores. Ces petits êtres grimpeurs ne sont pas violent, en général. La seule exception étant lorsque leurs petits sont menacés. Il existe deux variété de Gohala. Les Gohalas des plaines, de couleur brune, et les Gohalas des montagnes de couleur blanche. Ces charmantes créatures ont été domestiqués il y a très longtemps par les quariens. Un bon nombre demeura cependant sauvage. Elles sont rapidement devenus des animaux de compagnie pour les quariens. Leur chaire demeure comestible, mais peu demandé. Lors de l'exile des quariens, les Gohalas domestiqués sont tous morts, incapable de se débrouiller sans leurs maîtres pour les nourrir et les protéger des prédateurs. Grâce à leur petite taille, leur appétit limité et leur abris sous-terrain, ils ont survécut au réchauffement de Rannoch. Depuis, le retour des quariens, un grand nombre de Gohala ont été domestiqués, leur offrant de nouveau un place d'animal de compagnie auprès des quariens.
Rareté : Commun
Trouvable sur : Rannoch (naturellement) et ailleurs dans la galaxie (animaux de compagnie)

Spoiler:
 











Dernière édition par Informateur le Lun 21 Déc 2015, 16:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 20 Déc 2015, 19:02
Hello Info!


Le Gohala est validé.


Pour le Wamm, on a un soucis. Le fait qu'il en existe des sauvages prouve qu'ils sont capables de s'adapter sans avoir besoin d'être sauvés par les Geths. De plus, les Geths n'auraient pas le réflexe de sauver ces créatures puisqu'ils ne leur sont pas nécessaires (donc pas de : on les sauve car on en a besoin). Idem, ils n'auraient pas eu le principe de les sauver pour les créateurs, surtout si c'est à un moment où les Quariens sont exilés.




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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 25 Jan 2016, 11:51
Et voilà comme dit, j'ai écris ceci pour compléter le BG drell qui très lacunaire afin de pouvoir jouer mon personnage en toute cohérence. Vous pouvez changer tout ce qu'il vous plaira ou me donner des instructions plus précises si vous aviez une autre idée. J'ai épluché les BG existant afin d'être cohérente, normalement je n'ai pas commis de boulette. bisous Smile
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Appartenance : Drell
Nom / Titre : Fondamentaux historiques et religieux
Date / Première apparition : Ère du Sommeil
Morale : Sans Histoire un peuple est sans Avenir
But : Ces légendes ont forgés les mœurs et le comportement de cette race profondément affectée par la spiritualité.
Popularité / Répandue sur : Populaire chez l'ensemble des drells qui sont très attachés à leur traditions, bien qu’un certain nombre s’en détourne pour la religion des Portes-Flammes Hanari ou encore les Philosophies Asari.
Histoire :

Préambule : chronologie abrégée de l’Histoire Drell
    > -21 millions d’années : Ère du Sommeil, apparition des ancêtres drells, chasseurs, ils vivent en petites tribus.
    > -5500 ans : Ère de l’Eveil, les progrès technologique et l'érudition marque les débuts civilisés de ce peuple.
    > -1200 ans : Ère des Lamentations, suite à la sédentarisation de grandes guerres opposent les tribus et façonneront les nations modernes.
    > 900 ans : Ère du Renouveau, la paix permet à la population de croitre et progresser dans de nombreux domaines
    > 1200 ans : Ère Industrielle, le premier Drell qui vola à l’aide d’une machine initia cette ère de mécanique et de progrès scientifique. Cependant, dès 1400, l’industrialisation moderne et massive initie un déclin pernicieux. La pollution gagne la planète.
    > 1904 an : Marque le début d’une guerre mondiale aux ressources, plusieurs pays sombrerons au profit d’autres, certaines parties de la planète se transforment en No man's land.
    > 1981 an : Premier contact extrarakhanien, les Hanaris sauvent une petite partie de la population drell en les emmenant avec eux. Le reste de la planète continue à sombrer dans la folie.


Évolution de la religion drell au fil de l’Histoire :
Ère du Sommeil
    Des vestiges datant de cette période ont été retrouvés en faible quantité. Il s’agissait notamment d’objets d’art taillé dans de l’os ou de la pierre. Des sépultures ont été retrouvées garnies de petites statuettes symboliques. Ces objets ont permis de déterminer que les lointains ancêtres drells avaient une religion ou tout du moins appréhendait un monde mystique peuplé d’esprits. Le peu d’informations à ce sujet n’a pas permis de déterminer plus précisément la nature de ces cultes et leurs étendues.

Ère de l’Eveil
    La civilisation drell eut la particularité de rester très longtemps nomade. En effet, la pauvreté de leur monde les obligeait à suivre les troupeaux et s’adapter aux ressources fluctuantes. Cet aspect nomade eut pour cause de pérenniser l’aspect chamanique de leur religion. L'acquisition de progrès évolutifs ou technologique ne privèrent pas la spiritualité de sa place centrale (travail des matières, roue, commerce, écriture, médecine, etc.).
    Le chef religieux des clans est également le chef politique. On les nommait les Guides.

    Lors de leur sédentarisation tardive, dans les environs de -1000 ans, des villes naquirent dans les rares points viables de la planète. Cette sédentarisation changea le fractionnement territorial de la planète et le mode de vie de nombreux drells, mais pas la position importante de la religion.

Ère des Lamentations
    Cette période fut nommée ainsi en raison des guerres qui éclatèrent et déchirèrent la planète. ce mode de vie apportait des avantages certains, mais déchira l'équilibre des clans, le partage des territoires étant chamboulé. C’est à cette époque que naquirent les pays modernes des drells. Ces siècles furent parsemés de conflits plus ou moins longs. La religion fut prise à parti et des dissensions naquirent au sein des cultes. Ces faits plongèrent le peuple dans une condition de vie médiocre et sombre.

Ère du Renouveau
    La paix revint et avec elle la progression économique et technologique. La religion fut la source de ce nouvel équilibre. Le Culte Ocre fut créé. C’est la première organisation centralisée que connurent les drells. Elle regroupa les guides et rassembla internationalement toute la religion. De nombreux écrits furent établis à cette époque, remplaçant la tradition orale. L'Eglise fédère les pays et dicte les grandes lignes diplomatiques.

Ère Industrielle
    L’industrialisation de masse et sa rapidité firent beaucoup de dégâts collatéraux. La religion en fit partie, bien que toujours profondément croyante, la population drell se montra moins pratiquante et moins impliquée dans la vie religieuse. Le Culte Ocre perdit en influence politique.
    La politique s’étant défait de l’aspect moralisateur de la religion, ne se refusa aucune folie et le déclin s’accentua avec le retrait du Culte. La religion est, pour la première fois, en profonde perte de vitesse. Le Progrès crée des athées aveugles.

    A la toute fin, les guerres, la pollution et la peur amenèrent une prise de conscience chez certains. La déchéance de l'église s'inversa totalement. Beaucoup, désespérés, se tournèrent vers elle, mais il était trop tard. Le monde asphyxié sombrait et emportait dans sa chute la civilisation drell.

    Les drells sauvés par les Hanaris gardèrent précieusement leur religion et leur culture. Ces traditions les rattachant à leurs racines leur permis pour beaucoup d’accepter leur sort. Ce cataclysme était une juste punition. Cependant, certains, en s’adaptant au mode de vie Hanari s’éloignèrent de leur fondement religieux, allant même jusqu’à se convertir à la religion des Portes-Flammes. La découverte des autres races amena d’autres dissensions religieuses, la majorité des survivants restent cependant attachée à leur religion originelle.


Légendes fondatrices et Culte Ocre :
Culte Ocre
    Eglise drell crée durant l’Ere du Renouveau, elle centralisa toute la tradition orale qui formait la religion drell. C’est à cette période que les récits et légendes officiels furent choisis. Quelques variations populaires ou minoritaires subsistèrent toutefois.
    Ce culte était formé d’un triumvirat décisionnel. A l’image de la religion, c’est trois Guide Céleste femelle, qui y président.
    Elles sont épaulée d'un conseil composé de guides de toutes les régions. Ces dernières sont représentée proportionnellement et élisent paris leur guide qui sera mandaté pour une période donnée. Cela permet au Culte de garder un lien étroit avec le terrain.

    Le Culte Ocre n’est pas composé d’une hiérarchie compliquée et de jeu de pouvoir. Les trois Guides Célestes élues dirigent et consultent le conseil formé par les délégués.

    Le Culte ne perdura pas hors de Rakhana parmi les drells sauvés par les hanaris, cependant les guides sauvés restent très solidaires et respectés par les drells.

Légendes fondatrices
    La religion drelle est polythéiste, elle comprend trois déesses principales : Amonkira, Déesse de la chasse ; Arashu, déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, déesse des océans et de l'au-delà. Les drells croient également en des esprits naturels vivants parmi eux et possédant plus ou moins de pouvoirs élémentaires. Ces êtres peuplent végétaux, animaux et minéraux. Les Déesses sont des esprits supérieures, à forme drelloide, qui régente l’équilibre du monde. Cependant, ce ne sont pas elle qui l’ont enfanté.

    La volonté divine s’exprime à travers des signes que ce soit par le biais de la nature, d’évènement météorologique, d’incarnation en animaux, etc. Les déesses ou les esprits sont invisibles aux yeux mortels.

Création du monde : la légende d’Ukuti
    Il est dit que le monde fut créé dans son intégralité par un esprit très puissant, Ukuti. Cet être suprême était un sage contemplatif. Il créa la terre, le ciel, les étoiles et peupla d’êtres vivants le monde. Il observa la vie éclore, changer, muer, disparaître ou naître. Il aima ce qu’il vit. Le monde était peuplé de magie et d’esprits qui vivaient avec les créatures mortelles. Cependant, cette harmonie fut brisée par certains esprits cupides.

    On les nomma Ombre, ils asservirent les races et se lancèrent dans une guerre de puissance pour dominer le monde. Voyant tant de souffrance crée, Ukuti décida d’offrir à son monde le bien le plus précieux qui lui manquait : l’équilibre. Pour ce faire, un jour, Ukuti descendit de sa montage et s’arrêta devant une plaine et observa le soleil se lever à l’horizon. Il prit sa tête, l’arracha de son corps et la posa au sol. Ainsi naquit Kalahira, l’aînée. (La plaine fut nommée à son nom.) Ukuti continua sa route et lorsque le soleil fut à son Zénith, il s’arrêta près d’un bois. L’abri des arbres était un berceau pour de nombreuses espèces. Le dieu créateur y plaça son buste. Ainsi naquit Arashu. Elle fut recueillie par une tribu drelle. Ukuti continua sa route jusqu’à ce que le soleil gagne l’horizon. Il se tenait au pied d’un grand volcan qui crachait sa fureur. Il s’assit et s’immobilisa. Lorsque le soleil disparu, naquit Amonkira, la cadette. Ukuti s'était sacrifié pour sauver sa création.

    Protégée par les esprits du feu, Amonkira grandit et devint une déesse forte et combattive. Son esprit ardent et ses talents en firent une chasseresse redoutable. Arashu se prit d’affection pour la tribu qui l’avait accueillie et garda une tendre affection pour ce petit peuple. Cependant, elle aima sans exception aucune toutes les créatures mortelles et s’émerveilla devant leur capacité à créer la vie. A leur côtés, les secrets de la vie n’avaient plus aucun secret pour elle. L’Aînée, Kalahira, se trouva seule sur cette plaine désertique. Elle avait hérité de la tête d’Ukuti et possédait un savoir infini. Consciente de l’état du monde et du mal causé par les Esprits des Ombres, elle prit la route et alla trouver ses sœurs après son troisième jour de méditation.

    Ainsi commença le monde.

Les Trois Soeurs
    Kalahira, l’aînée possédait savoir et puissance. Elle commandait aux forces mystiques. Arashu, était pourvue de la puissance de la vie, tendre et protectrice. Amonkira, fougueuse possédait toutes les capacités d’un bon chasseur, adroite, rapide, elle ne manquait jamais sa cible. Ralliant les esprits à leur cause, elles entamèrent une grande guerre contre les Esprits des Ombres. Cette guerre marqua la surface de Rakhana, des falaises aux pics abruptes, les paysages escarpés et torturés de la planète témoignent de la violence du choc. Cependant, Kalahira, après des siècles de combats, comprit la volonté de leur père, Ukuti : l’équilibre. Il ne pouvait y avoir ni vaincu, ni vainqueur. Pourtant, les Esprits des Ombres continueraient à détruire la vie jusqu’à l’éteindre totalement, si on ne les arrêtait pas.

    Il est dit, qu’un jour, alors que le soleil se levait, Kalahira revint vers ses sœurs et leur parla en ces termes : « Mes sœurs, j’ai cherché parmi mon savoir la solution à notre problème. Il m’est apparu qu’il en existait une. Les Esprits des Ombres ne s’arrêterons pas, leur nature est trop pervertie pour cela, ils continueront à voler les vies sans prêter attention à l’Equilibre. Notre devoir est de les arrêter. Voici ce que nous allons faire. Je vais me poster sur cette plage afin de servir d’appât. Amonkira, tu regrouperas tous les esprits combattifs et vous pousserez les Ombres vers moi. Arashu, veille à ce qu’aucun autre esprit de ne trouve là. Je vais créer un sortilège qui emprisonnera tout esprit qui pénètrera dans ce cercle. N’y mettez jamais un pied où vous serez vous aussi prisonnière. »

    Ainsi fut dit, ainsi fut fait. Kalahira créa les ancres nécessaires à son sortilège et toutes les Ombres furent poussées en sont seins. Quand elles furent certaines qu’ils y étaient tous dans leur majorité, les deux Sœurs revirent au rivage. Le soleil se couchait alors et plongeait vers l’horizon. Elles furent frappées par une révélation : Kalahira leur avait dit de ne jamais entrer dans le cercle sous peine de ne jamais en sortir, pourtant elle se trouvait à l’intérieur. Leur Ainée leur sourit paisiblement. Rassurante, elle s’adressa à ses cadettes en ces termes : « Je vais créer une prison où ils ne pourront plus causer de tords qu’à eux-mêmes. Afin d’en garantir la viabilité je devrais y deumeurer. Cependant, je compte bien purifier toutes ces Ombres… Nous nous reverrons mes sœurs, par-delà les océans, dans l’au-delà. »

    Les cadettes promirent à leur aînée de veiller à l’Equilibre et de surveiller les quelques Ombres qui auraient échappés à leur Chasse. Lorsque le soleil disparu, Kalahira et les Ombres également.

    Note : initialement, les drells imaginaient que la Déesse avait emmené les Esprits à proprement dit au-delà de l’océan. Cependant, lorsque leur moyen d’exploration le leur premit, ils se rendirent compte de l’impossibilité de ce fait. La notion d’au-delà de l’océan pris donc une nuance plus symbolique de limites mystique. Certains imaginent qu’elle les a entraîné dans les océans et a pénétré dans les entrailles mêmes de la planète. (Ce qui expliquerait les phénomènes sismiques)


Les esprits mineurs
    Initialement, ces esprits élémentaires avaient une grande importance pour le culte des clans. Ils symbolisaient des forces élémentaires invisibles, incarnées dans des objets ou êtres vivants.

    Avec le temps et le Culte Ocre, ces esprits ont perdus en importances. Relégué à un rôle de fond, ils existent passivement, représentant l’énergie tellurique. En effet, le culte moderne valorise et glorifie uniquement les trois Déesses.

    Il est devenu très malvenu d’invoquer les forces naturelles comme c’était le cas avant. Durant l’Ère des Lamentations, de nombreuses persécutions violentes conduisirent à la fin de cette pratique ancestrale.


L’Âme et le Corps :
    L'âme est une essence vitale habitant toute entité douée de vie (animal, végétal, minéral). Elle est séparée du corps, bien liée à ce dernier. L’esprit n’est pas l’âme, mais le pont qui la lie au corps.

    L’âme et le corps forment un Tout. Quand l'âme est atteinte d'un maux ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "Complète". A travers leur lien, les blessures de l’un atteint l’autre. Les maladies sont vues comme l’expression d’une blessure de l’âme. La spiritualité est donc un domaine nécessaire à la bonne santé et au bienêtre. La prière et la méditation sont des moyens d’y parvenir.

    La mort est la rupture du lien entre le corps et l'âme. L’âme rejoint alors son Tout : le domaine de l’au-delà, des énergies, de Kalahira. Le corps est rendu à son Tout : la terre, la matière. Des rituelles existent afin de garantir que la séparation soit totale, qu’aucune partie de l’âme ne reste piégée dans le corps et vice versa. Il est important de partir en paix. Au cours de la cérémonie religieuse, un prêtre dessinera des cercles et symbole sur le corps pour s’assurer d’une séparation saine.

    La séparation entre le corps et l’âme amène à une particularité psychologique : une capacité de dissociation absolue. Cette capacité permet au corps d'être dirigé comme une entité distincte de l’âme. Le corps peut être l’outil d’un dessein tiers sans que cela affecte l’équilibre de l’être et l'âme.

    Cependant, lors de la fin de la dissociation, si le corps a été affecté, l’âme peut en souffrir. De plus, il est apparu que le corps garde longtemps des échos qui peuvent affecter l’âme. La répétition exagérée et le manque de récupération peuvent aussi conduire à des ruptures. Ces inconvénients peuvent être compensés par des exercices spirituels. La dissociation est donc un art qui s'entraîne et qui n'est pas sans risque.

Prières :
    Les drells n'ont pas beaucoup de prières prédéfinies. En effet, la création fait partie de la spiritualité de la prière. Il existe quelques règles, mais ce qui compte c'est le message et sa beauté, l'originalité n'est jamais un défaut. Voici une liste, non-exhaustive, des pratiques courantes :

    - Les prières sont toutes adressées aux Déesses, aucun esprit mineur n'est sollicité.
    - Il n'est pas malvenu de les nommer par leur prénom, mais des formes de politesse s'imposent.
    - Il est courant d'utiliser leurs attributs pour les nommer.
    - Une prière peut demander, remercier, mais également n'avoir aucun autre but que partager et converser.
    - Une prière récitée peut être librement réutilisée, on y attribue rarement d'auteur.
    - Des offrandes alimentaires ou artistiques peuvent être effectuées avec la prière

    Exemple (petite prière souvent apprise aux enfants et couramment récitée, auteur inconnu) :
    A Toi, Mère de la vie, je remets mon foyer
    Puisse-t-il être bienheureux et sauf
    A Toi, Chasseresse, je remets mon chemin
    Puisse-t-il être abondant et protégé
    A Toi, Maîtresse Céleste, je remets mon âme
    Puisse-t-elle trouver la voie juste

    A Vous, je dédie ma vie,
    celle du passé, du jour présent
    et celle à venir


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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Mar 02 Fév 2016, 12:42
Appartenance : Communauté des Enfants d'Amonkira (drell)
Expression : « [fonction de la personne ou qualificatif poétique], se présente à vous, [prénom et nom de celui qui parle], membre de [appartenance, organisation, clan], servant(e) de [nom d'une des Déesses ou des Déesses dans leur ensemble ou une expression plus poétique d'une divinité]. »

Exemple : « Professeur, se présente à vous, Ria Denven, membre des Enfants d'Amonkira, servante des Trois. »
Signification : Manière de saluer officiellement lorsque l'on se présente à quelqu'un (généralement pour la première fois), il sied de déposer ses armes au sol et d'ôter ses chaussure ce faisant. Cette pratique a été tirée de la tradition orale drell. Elle provient certainement d'une vieille tradition clanique qui n'était plus nécessairement en usage dans la civilisation moderne drell avant son déclin, mais qui a été remise au goût du jour dans le but de solidifier le patriotisme et les traditions.
Répandue sur : Erha, lune de Rakhana, communauté des Enfants d'Amonkira.
Popularité : Populaire



Appartenance : Population drelle
Expression : Porter sa main gauche à son front, déposer trois doigts sur sa tâche frontale ( l'index, le majeur et annulaire lié, soit symboliquement l'Aînée et les deux cadettes liées, Kalahira, Arashu et Amonkira). Le salut peu s'accompagner d'une petite phrase : "Belle aurore", "Jour radieux", Douce soirée", "Nuit rêveuse" ou une petite bénédiction : "Les Trois te soient clémentes", etc.
Signification : Manière traditionnelle de saluer parmi la communauté drell, le geste seul peut suffire. On ne se serre généralement pas la main, c'est une coutume humaine.
Répandue sur : Ensemble des survivants drells (Erha, mondes hanaris et autre), cependant, les drells ont appris à saluer à la manière hanari et également internationale. Il n'est pas rare de croiser un drell sur la Citadelle qui vous dit bonjour ou vous serre la main. Ils se sont adaptés aux coutumes des autres races. Cette expression est utilisée uniquement entre drell et selon leur degré intimité, avec les hanaris.
Popularité : Populaire


Dernière édition par Tori Jorunn le Lun 08 Fév 2016, 14:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 07 Fév 2016, 12:44
La première proposition passe.


Pour la seconde par contre, Thane serre la main de Shepard sans problème quand il accepte de le rejoindre dans Mass Effect 2. Je crois que c'est lui qui l'initie d'ailleurs.

A la limite, précise que c'est une façon "traditionaliste" de se saluer, ou que ça vaut surtout entre Drells.

J'attends le changement.




Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Lun 08 Fév 2016, 14:08
Yup, c'est dans ce sens que je l'entendais. J'ai corrigé en insistant sur les points que tu as relevés.
Merci ♥
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MessageSujet: Re: Proposition d'enrichissement du Background   Dim 03 Avr 2016, 20:11
Appartenance : Autre
Nom : Paroxal
Etat : Apprivoisable
Caractère: Pacifiste (excepté lors de leur période de reproduction)
Description : Les Paroxals sont des oiseaux de taille moyenne. Ces oiseaux sont dispersés sur de nombreux mondes, aux climats variés. Ainsi, leur résistance aux éléments est variable en fonction de leur planète. Leur régime varie également selon ce critère, mais généralement ils se nourrissent d'insecte, de fruits ou de graines. Les biologistes ont comme hypothèse que ces oiseaux sont originaires de la même planète, mais qu'ils ont été transportés sur divers mondes, lors du règne de l'empire prothéen. On ignore cependant si cela était volontaire ou non. Cet oiseau a une particularité des plus étonnante. En effet, il peut imiter n'importe quel son. Toutefois leur intelligence limité ne permet pas d'exploiter cette capacité chez les Paroxal apprivoisés.
Rareté : commun
Trouvable sur : Travée de l'Attique


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Proposition d'enrichissement du Background

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