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 Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure

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MessageSujet: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Sam 28 Mar 2015, 12:48
Bonjour à tous,

Je créé ce sujet pour que l'on puisse clore une bonne fois pour toute, ou avancer de manière constructive sur les griefs tenus à l'encontre du système d'armure.

Tout d'abord que les choses soient claires, il n'a jamais été question d'empêcher un civil de tenir une arme ou de posséder une arme sans posséder d'armure. L'armure était surtout là pour permettre une sorte de rassemblement de toutes les caractéristiques. Car croyez bien que le système n'est pas sorti comme ça. On a déjà tenté une sorte de système d'arbre de compétences. Après nous ne sommes pas des dieux et ne possédons pas toutes les meilleures idées. Je trouve à titre personnel que la majorité de ceux qui ont critiqué le système ont été très durs dans leurs propos sans rien proposer de constructif derrière pour palier au problème. Donc dorénavant, ce que je souhaite, c'est que vous apportiez des propositions à ce qui vous pose problème dans le système d'armure.

Et il ne sera permis dans ce sujet aucun troll, aucune critique sans fondement ou sans argumentation derrière. Merci de bien le comprendre. Nous essayons constamment d'améliorer les conditions de Rp et d'y apporter un plus à chaque fois, vous pouvez au moins respecter cela plutôt que de critiquer à tout va sans imaginer le boulot qui a été fait derrière.

Maintenant... A vos idées.



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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Sam 28 Mar 2015, 13:05
Pour commencer, j'estime que le système a été bien pensé mais que, comme tout système "neuf", il a des failles. Les plus importantes sont, à mon avis, le côté "compliqué" du système de point, qui demande quand même qu'on réussisse à l'aborder plus ou moins bien, ainsi que le sentiment d'exclusion que cela peu donner envers les civils/l'idée de militarisation importante du forum.


Pour cela, je pense qu'il peut être facile de changer l'essentiel sans pour autant trop toucher au fond.


Déjà, comme il a été souligné sur la CB, le mot "armure" dérange beaucoup. D'une part parce qu'il donne l'impression qu'il faut forcément avoir une armure sur soit, justement, pour pouvoir faire certaines choses, de l'autre parce qu'elle donne l'impression que les civils ne peuvent rien faire sans.
Donc, première idée: tout simplement remplacé les termes armure par celui "d'équipement". Dit comme ça, ça a l'air très "appelons un chat : un mammifère à quatre pattes ayant une grande agilité, un poil soyeux et étant capable d'émettre un son que nous qualifierions de "miaulement" " mais les mots ont leur importance.

L'équipement, donc, pourrait aller de basique à médium, puis avancé, puis expert pour ceux qui se spécialiseraient dans une seule branche/seraient dans les forces spéciales. Ou juste garder un système de trois niveaux. Quoiqu'il en soit, on garde à peu près le même système que pour les armures: l'équipement est défini par le niveau du perso (civil ou non, expérimenté ou non, etc, etc).

Le basique permet de porter une arme allant jusqu'à X étoiles, avoir X pouvoirs biotiques de rang novice, X mods tech.
Le médium permet de porter deux armes allant jusqu'à X étoiles en tout, avoir X pouvoirs biotiques de rang avancé, X mods tech.
L'avancé permet de porter trois armes allant jusqu'à X étoiles en tout, avoir X pouvoirs biotiques de rang jesaiplukoi, X mods techs.

L'équipement expert, un peu à part, serait justifié par le BG du perso. Il permettrait d'avoir plus de pouvoirs/mods techs contre moins d'armes et de pouvoirs techs/mods techs. Genre X+2 pouvoirs qu'un avancé contre une seule arme et un voir aucun mods techs, etc, etc.
L'expert serait aussi en fonction de l'expérience du personnage, son rang d'expertise, etc, etc. Genre une biotique qui se dirige vers un rang expert mais qui n'a "que" 245 ans pour une Asari aura un rang médium avec X bonus.
A contrario, un membre des forces spéciales Humaines, dans la trentaine, aura un rang avancé avec X bonus, etc, etc.

A voir, pour ce côté "expert" mais au final, ça permettrait de garder pas mal la forme actuel du système actuel en, possiblement, le simplifiant.




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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Sam 28 Mar 2015, 13:20
Bon alors commençons par ce qui me semble incorrecte dans le système :

Pour moi l'idée de réapparition de points dans des équipements/Compétences est une bonne idée qui donne de l'ordre dans les personnages et permet un équilibrage. Pour moi le défaut c'est le systèmes d'attribution de point (l'armure) et parfois la façon dont il est présenté (Un systèmes de compétences mais qui d'un autre côté n'est pas lié au point, ainsi on peut avoir en même temps un joueur avec une armure 4 étoile militaire et qui se dit étant moyen en combat Gné Pas très logique selon moi)

Voici donc mon idée, bonne ou mauvaise à vous d'en décider:

Les points sont attribuer au joueur par son niveau dans certaines spécialisation qui les dépenses alors dans des compétences. Mais comme un exemple vaut mieux qu'une explication interminable voici :

Nous allons voir par exemple un Soldat Turien chevronné et une Commando Asari :

Le Soldat Turien choisi donc ses compétences en fonction de son personnage :
Catégorie Arme : Maîtrise Avancée
Catégorie Biotique : N/A
Catégorie Technologie : Maitrise de l'Omni-Tech Moyenne (Ici il faudra donc crée des niveau de maitrise pour les Omni-Tech)

Notre personnage à donc 3 "Etoile" Militaire pour sa maîtrise avancée à dépenser dans les armes http://www.masseffect-reborn.fr/t2577-armement#30828 / Aucune étoile biotique / 2 "Etoiles" Technologie à dépenser dans des modes d'Omni-Tech

La Commando Asari
Catégorie Militaire : Maîtrise Moyenne
Catégorie Biotique : Maîtrise Total
Catégorie Technologique : N/A

Ici l'Asari à donc 5"Etoiles biotique" 2 militaires et aucune en Technologie


Ici la répartition des points me semble plus logique et simple à réalisé Gné Pour ce qui est d'éviter les abus je pense le joueur suffisamment intelligent pour ne pas abuser et mettre du Total Partout. Autrement il est possible de mettre une limite d'étoile max.

Pour ce qui est des races on peut tout simplement attribuer des étoiles supplémentaire dans une catégorie précise : Par exemple Asari +1 en biotique, Quarien +1 en Tech etc ...
Et si l'on veux introduire le niveau social par exemple quelqu'un de riche pourrait avoir +1 en militaire car il c'est procuré un entrainement Gné

Après si l'on ajoute des bonus cela peut complexifier le systèmes mais dans l'ensemble cela me paraît plus simple à comprendre


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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 06:22
Ces deux avis sont intéressants à mon sens car ils se complètent et sont viables.

Je suis Ravilla dans sa discrimination du mot "armure", en effet, parfois, il ne s'agit que d'équipement (dont les armures) et la maîtrise biotique d'une personne ou ses connaissances militaires ne vont pas dépendre de ce qu'il porte. Mais cela va sans doute renforcé les compétences déjà présentes. Et c'est donc là que je tombe d'accord avec l'idée d'Arius à propos des compétences.

La niveau de l'équipement peut donc être décidé selon l'expérience du personnage et ses compétences déjà acquises.
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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 10:08
Autant ces avis sont intéressants, autant cela peut vite devenir autre chose.

Je peux très bien comprendre le staff qui souhaite rendre l'expérience du RPG Mass Effect le plus proche de la réalité mais j'ai peur que l'on en arrive à un système de barre d'expérience. De vous à moi, je ne sais pas si c'est véritablement une bonne idée. En effet, comme le dit Ravilla, cela complique pas mal les choses surtout pour des personnes qui ne connaissent pas beaucoup l'univers.

Avant mon inscription, Alicia a pris le temps de tout m'expliquer sur l'univers en général. Son histoire, les gros événements de la trilogie, le système évolutif du jeu etc. Lorsqu'on est aller voir le règlement toutes les deux, elle a passé beaucoup plus de temps à m'expliquer cette histoire d'armures, de pouvoirs biotique et technologiques. A ses yeux, cela a clairement compliqué la chose et de mon point de vue à moi, c'est en train de restreindre l'imagination des joueurs.

Je m'explique. Le matériel à un prix et tout le monde n'a pas forcement les moyens de se le payer. Vous auriez valider une élève de seconde année à l'école des Officiers avec une armure lourde et du matériel avec 3 ou 4 étoiles (Hors le matériel de Spectre) ? Je pense pas. Un contrebandier, qui doit lui-même être polyvalent, se retrouve coincé par ses compétences puisqu'il ne peut pas mettre maitrise avancée partout.

Après, il est vrai que les niveaux de maîtrise ne sont pas assez développés. Exemple : cela fait deux ans que je suis dans l'armée et j'ai déjà une maîtrise avancée en armement militaire malgré mes 4 ou 5 années de base du à mon oncle qui est lui-même militaire de carrière. Rien ne vous dérange là-dedans ? Pourquoi j'ai du faire ici ? Pour pouvoir maitriser le fusil de précision. Mais pourtant, Jade a moins de facilité avec les autres armes. Or si je devais me plier à ma maitrise avancée, je devrais être capable de maîtriser une arme plus simple comme le pistolet ou l'arme de poing. Ce qui ne sera pas forcement le cas.


Dernière édition par Jade S. Ashford le Dim 29 Mar 2015, 11:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 10:25
Je suis complètement contre les points, les étoiles et toutes ces choses car on est pas dans le jeux là on est sur un forum RP. Donc TOUT peut arriver. Il suffit d'être logique et fairplay.

Pourquoi vous vous prenez la tête pour de l'équipement ? Dans des faits réels une armure ou une arme si vous en trouviez une ou voliez une ou gagniez une ou quoi que ce soit d'autre et qu'elle soit au top niveau, vous la prendriez et l'utiliseriez que vous soyez expert ou débutant que ce soit un fusil d'assaut de merde ou un fusil à pompe top technologie.

Prenez Dole, qu'est-ce qui l'empêcherait de tirer avec un M-920 Cain si il le fallait ? Rien et encore moins des points. Par contre il tirera surement comme un chibre. Trollface
Dans la logique, même un geek freluquet de 30 kilos serait capable de porter une armure de combat, mais il marcherait comme C3-PO. Mais qu'est-ce qui l'en empêche ? Des points ?

Vous allez me dire « Ah ouais mais ça c’est du Rp », Ben « Oui, justement » c’est du Rp.

Autant je trouve normal qu'on ne puisse pas être Biotique total + Combattant expert etc mais pourquoi transformer ce qui a été fait comme un "codex informatif" en machinerie de points et autre système de rpg plateau inutile ? Bientôt il va nous falloir calculer nos points aussi pour savoir si on touche un ennemi, si on le blesse, ou si on s'est fait sauter laggle avec son propre flingue. (Et j'en passe)

Je prends exemple sur Kyre qui est bourrée de partie d'armures qui booste sa biotique, et je ne vois pas l'intérêt de me faire chier à voir si j'ai assez de points pour les utiliser. En rp elle a de quoi se les payer, elle les a achetés, elle les utilise, point. Et tant que mon rp est logique et pas grosbill ou est le problème ?
Si j'avais les sous rien ne m'empècherai de m'acheter une voiture de 500 chevaux et de l'utiliser, bien que j'aurai pas la maitrise d'un pilote de course.

Je suis pour que ce codex reste un codex. S'il y a des changements de noms ou autres à faire pour que ce soit plus compréhensible (Bien que je vois pas où est le problème) Soit. Si il faut rajouter une partie "Civil", pourquoi pas tien. Mais je comprends vraiment pas le délire ici.

Bref, ceci était un résumé de plusieurs raisons pour les quelles je suis complètement contre un système à points et pour la logique rp.


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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 11:57
Je vais surtout réagir à la réaction de Kyrouille:


Si j'ai été d'accord avec toi pendant un moment sur le fait que les points rendaient le forum trop "jeux-vidéo", je pense qu'il faut en réalité l'aborder sous un autre angle.

Alors certes, en l'état, le système de point donne réellement l'impression de faire une partie de JDR sur table, avec pleins de règles plus ou moins compliquées, comme "si tu as x étoiles, alors prends une compétence supplémentaire. Par contre, si tu as X trucs, faut que tu fasses gaffes à" et au final, ça complique.

Pour le cas des armes, je pense que la question n'est pas tellement là. Il s'agit plus de limiter ce que les joueurs ont (histoire d'éviter que tout le monde ait dans son armurerie un Cain, une Veuve Noire, et pleins d'autres armes normalement réservée à une élite militaire, même s'ils l'ont obtenu pour une raison X, Y, Z, ou par la puissance de la Sainte Patate Atomique). Et aussi d'empêcher que des gens n'ayant pas forcément beaucoup d'expérience dans le combat (ou même en ayant beaucoup )puissent se balader avec 15 armes comme si de rien était.
Après, en effet, que ce soit une arme de bonne qualité ou un truc "toupourri", c'est le rp qui fera la chose. Néanmoins, connaître son niveau de compétence peut aider à savoir justement, ce que tu peux faire. Je suis débutant? Bon, je viserais sans doute beaucoup à côté. Je suis moyen? Mes tirs vont être plus précis. Je suis avancé? Cool, il sera rare que je rate, mais ça peut arriver. Je suis un expert dans le domaine? Sauf cas exceptionnel ou situation difficile (poursuite, mauvais temps, chaos), je devrais pouvoir toucher ma cible.
Alors certes, ça se base surtout sur la fairplay du joueur, mais au moins c'est une aide.


Pour les points, donc, l'intérêt est surtout d'éviter qu'une personne dise faire X choses. C'est très con sans doute, mais ça permet aussi de limiter les persos dans une certaine mesure. Genre une Asari qui a 350 ans pourra faire moins de chose qu'une membre des Commandos de 750. Ca a une certaine logique.
Pour ma part, comme beaucoup le savent, je n'ose pas souvent (pour pleins de raisons). Le fait de pouvoir savoir que mon perso a X compétences, ça me permet déjà de me rassurer. De me dire que justement, je peux faire ça sans avoir à demander au staff si c'est possible vu mon perso. Idem, si je veux créer un PNJ, je peux me dire qu'il est capable de faire ça, ça et ça avec tel degré de puissance.
Perso, ça me rassure et ça me donne l'idée que je peux faire des PNJs pas trop "oh, je suis un PNJ à massacrer, je suis donc nul" ni trop "mouhahah, je suis un PNJ overbadass alors que je suis censé pas forcément être super fort". C'est con, j'en conviens. Mais ça m'aide vachement pour mes rps.


Le soucis du système de points, c'est que je pense qu'il est trop compliqué pour ce qu'il pourrait être. Et que les compétences sont "trop générales". Par exemple, j'ai un mod de piratage. Or, je ne vois pas vraiment ma Ravi pirater des trucs. Alors oui, c'est pas parce que je l'ai que je dois m'en servir. Mais c'est aussi con de dire que son perso arrive pas à faire un truc alors qu'elle est censé en avoir les capacités (via ses connaissances persos ou via des logiciels).
Déjà, à ce niveau, je pense qu'il faudrait possiblement faire une liste un brin plus long, et laisser les joueurs pouvoirs créer de nouveaux pouvoirs biotique/techs. Sous observation du staff.

Pourquoi? Déjà, parce que ça peut donner l'impression à certains joueurs chercheurs/ayant des entreprises de faire quelque chose. Genre en rp, ils construisent un nouveau truc qui aide à faire ça. Le staff valide le pouvoir, demande à ce qu'il soit moins puissant, que ça, ça ou ça soit changé. Et pouf, ce que tu as fais dans ton rp peut avoir des répercussions sur le forum. Je pense qu'il y aurait un petit côté gratifiant à ça. Et même si c'est pas validé, bah tu auras eu l'impression de pouvoir mettre ta pierre à l'édifice.

Exemple: Je veux une wingsuit, c'est cool. Le staff me dit que non, c'est dommage. Je demande alors des propulseurs. J'explique que ça serait pour réduire les chutes. Le staff me dit ok, mais sous X conditions. Acceptées. Pouf, tout le monde peut avoir des propulseurs ralentissant les chutes si tu tombes de X étages. C'est cool, ça apporte des capa à choisir en plus et toi t'es content, t'es un peu le joueur à l'origine de ça.


Après, pour le choix des compétences, j'avais proposé un truc plus haut. Mais je pense qu'on peut changer ça pour mettre X compétences à répartir entre pouvoirs biotiques et pouvoirs techs.

J'ai bien aimé ce qu'Arius avait proposé. Cependant, pour les Asaris, c'est un peu "injuste" par rapport aux pouvoirs techs. Parce que les pouvoirs techs, c'est aussi le piratage, le camouflage, etc. Et au final, tu choisis ta race "qui peut faire que du biotique. Dommage si tu aimes les Asaris mais que tu voulais faire plus furtif".
Idem pour ceux qui veulent se spécialiser ou au contraire être polyvalent. D'ailleurs, pour les turiens, je rappelle que les Cabales existent. Les très rares biotiques turiens. Donc le soucis du système d'Arius, c'est qu'au final, parce qu'elle est turienne, ta Cabale serait, techniquement, incapable d'utiliser du biotique.


Bien évidemment, ces quelques idées (edit: les miennes hein) sont aussi très perfectibles, voir même à mourir de rire tellement elles sont naïves.
Cependant, je continue à dire que le système de points doit être vu plus comme une aide au RP que comme une limitation. Enfin aussi comme une limitation, un peu. Mais beaucoup comme une aide.


(ps: j'ai sans doute mal interprété des trucs, ou les ait mal compris. Si oui, désolée. Ah, et ce que j'ai écrit est sans doute confus... Désolée bis)




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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 16:34
Je me permet un léger commentaire sur tout ce qui est dit dans ce sujet et pour renvoyer à un post que j'avais fait le 19 Janvier, que vous pouvez aller voir ici.

Un tas de choses se sont dites depuis lors et je remet ce post pour expliciter, une nouvelle fois, les enjeux des Codex (et en particulier sur celui qui nous intéresse dans ce sujet). Aussi, je me permet de réagir à Jade & Mikhail : il n'a jamais été question de commencer à rentrer dans des mécaniques trop automatiques, des systèmes à points et compagnie. Je comprends les craintes à ce sujet et il est aussi de mon avis que le RP a son importance. Néanmoins, il faut faire la part des choses et à cela, comprendre aussi que tout univers a ses règles et ses constantes qu'il faut suivre pour RP dans les meilleures conditions possibles. L'imagination a une place primordiale mais la frontière entre l'imagination et l'incohérence (voire plutôt l'irréel) peut parfois être fine.

Pour conclure, il faut toutefois constater le système a ses imperfections et provoque des confusions ; il sera donc, de toute manière, revu et optimisé. Et je vais laisser le soin à Annaz de répondre à vos idées puisqu'il me semble le plus apte à juger de ces dernières.





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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 16:56
Je fais une petite maj de mon post précédant après la discutions de ce qu'il à été dit avec Keedan principalement sur la CB dernièrement.

En fait la majorité des mécontentement vient d'une incompréhension (Par une mauvaise explication ou par des joueurs qui ne réfléchisse pas assez peut importe), il faut donc tout simplement mieux l'expliquer. Déjà la première erreurs dont j'ai moi même été victime est que beaucoup pense que les étoiles est un systèmes de points à dépenser alors qu'il ne s'agit que d'un systèmes de classification pour permettre la comparaison entre différents éléments. Cela été pour moi assez imprécis dans l'explication Gné

Autre chose mais à part le systèmes d'armure semble pour moi assez mal équilibré ici nous avons des armures lourdes qui possèdent tout les avantages et qui rendre inutile les autres plus légère. Ainsi par exemple si nous voulons un personnage puissant en biotique il faut obligatoirement une armure lourde ? Alors que en plus armure lourde est plutôt sensé gêner son utilisation qui nécessite mobilité et agilité. Il y a pour moi un certain manque de logique dans ce point et je propose tout simplement de répartir les compétences.

Les armures légère serait majoritairement puissante en biotique, les medium en technologie et les lourdes en militaires avec bien entendu plusieurs exception.


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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   Dim 29 Mar 2015, 17:25
Hey, j'avais une idée de caca comme ça :

Le système des armes, je l'aime bien, il est vachement sympa. Il est clair, il est précis, il est exhaustif, ça permet à chacun de voir immédiatement quelles armes il peut prendre.
Un truc que j'adore, c'est pouvoir voir à quelles factions certaines armes sont en priorité destinées, par exemple le fusil N7 Valkyrie qui est réglementaire dans l'Alliance.

Pourquoi pas le mettre en quelque sorte dans le système d'armure ? Par exemple, les armures Hahne-Kedar seraient réglementaires pour les soldats de l'Alliance et répandues dans les colonies.

Après c'est juste une idée stupide comme ça, mais bon, voilà Trollface





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MessageSujet: Re: Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure   
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Avis CONSTRUCTIFS sur le système d'armure

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